カテゴリー「RING of RED」の3件の記事

2007年9月14日 (金)

RING of RED/PS2 - いろいろな意味で、兵士達がかがやいている

RING of REDでは、戦闘フェーズが熱い。
どこが熱いかというと、とにかく生身の人が戦いの前線に立たされることだ。

戦闘の中心はAFW(ロボット)で、勝敗を決するのもAFWを破壊するかどうかなのだが、生身の兵士によって構成された三つの班が同行し、その存在がこのゲームでは重要なのだ。
兵士達が身を危険にさらして随行する姿は感動モノだ。
彼らの犠牲を無駄にするな!
イヤ、シンデ ナイッテ *・゜゚・*:.。..。.:*・゜(n‘Д‘)η゚・*:.。. .。.:*・゜゚・* !!!!!

その内一つの班はAFWに弾を充填したりなど、活動をサポートするためにAFW搭乗するので直接攻撃を受けることはない。
だが、残りの二つの班は敵の攻撃に晒されることになる。


¢ 死に様

それがかなり過激だ。
敵の弾に血を流し倒れる。
しかもその姿がリアルで、こちらも痛みを感じてしまう。
一瞬呻き声をあげたかと思うと、電池が切れたオモチャのように力が無く崩れ落ちる。
倒れ方も何パターンかある力の入れようだ。
敵AFWの砲弾を受ければ、人形のように吹き上げられた後地面に叩きつけられ動かなくなる。

本当に砲撃を喰らえば、その程度では済まないのだろうけど、今の演出で十分。

なんとか、兵士達が傷つかないようにと工夫しようとするのだが、戦場はそんなに甘くない。
一人、また一人と倒れていく。
何とか窮地を切り抜けて、次のステージに行くと兵士達は元通り元気に走っている・・・ゾンビ軍団?
ほ、補充してるだけだよね?


全滅さえしなければ復活はするのだけど、兵がやられる姿はやっぱり痛々しいので、それを避けようと戦いに緊迫感が生まれる。

また、必死に戦う兵士達を見ていると親近感が湧いてきて、出来る限り部隊に犠牲が出ないようにしたくて頑張ってしまう。


¢ 温存するわけにはいかない

兵士がダメージを受けるのがイヤであれば、ずっと後衛に配置していれば、敵に狙撃の能力を持つ兵士がいないかぎりほとんどダメージは喰らわないのだが、それではマトモに敵と戦うことは難しくなってしまう。
兵士の存在は非常に重要で、積極的に前衛に出したり特殊能力を活用して戦わなければ、AFW自身がやられてしまい、ひいては部隊が全滅してしまうことになる。
序盤はあまり兵士の有用性が分かりにくいのだが、ストーリーが進んできて敵の兵士が強くなり、こちらが受けるダメージが大きくなってくることにより、兵士の使い方の重要性に気付くのだ。

ガンバレ兵士達
死んじゃダメだ。

2007年8月27日 (月)

RING of RED/PS2 - 愛はロボットに注いで(2/2)

[RING of RED/PS2 - 愛はロボットに注いで(1/2)]からの続き





舞台は1964年となっており、時代通りの設定では地味な兵器しか出てこないことになる。
シミュレーション通にはよいかもしれないが、一般なゲーマーには面白味がない。
それで、本作では実在しないAFWというロボット兵器を登場させている。
ロボットは登場するがアニメのような派手なアクションシーンは無く、一応直接攻撃もするのだが、戦車がロボットの形になったような重厚な動きをする。
なかなかの渋さだ。
ボクの渋さには負けるけど。
( ;´Д`) ジミサ ノ マチガイ ジャ?

よくある議論に人型ロボットは戦場で有効なのかというのがあるけど、軸数が多いだけあっていろいろな動きが出来、存在すればそれなりに活用できるのではないかと思う。
砲撃だけ考えても、射軸を低くして水平掃射したり、高くして撃ち降ろしたり、前後左右自由に移動したりと、普通の兵器ではできない動きが実現できそうだ。
ただし、軸数が多い分、製造コストが高く、メンテナンス費用もかかる。
それに、多軸であれば結局人型でなくても良いかもしれない。


¢ ゲームのシステム

ゲームのタイプはウォータイプのシミュレーションなので、盤面上で各ユニットをコマのように動かすMAPがまず存在する。
これをRING of REDでは作戦MAPと呼ぶ。

作戦MAPの区切りは六角形ではなく四角形タイプ。
そのMAP上でAFWを駒として動かし、AFWのタイプ別に決められた攻撃が出来る範囲まで近づくと敵に戦闘を仕掛けることが出来るようになる。

そして、戦闘状態に入ると戦場MAPと呼ばれる3D画面に切り替わる。
ここで敵AFW部隊と戦闘を行う。
この戦場MAPのシーンが本作の肝で、戦闘が(基本的には)リアルタイムに進行する
実世界では、夏休みの宿題も、仕事の納期も、アイスクリームが溶けるのも、全て待ってくれない。
ゲームらしく、こちらの一手一手に合わせて進むのもいいのだが、ぬるまゲーマーは、たまにはこういう急かされるのもやっといた方がいいよな・・・多分。

一回の戦闘に90秒の行動時間が与えられていて、その時間内で攻防を繰り広げる。
攻撃などの多くの行動には内容に応じた準備時間が必要だったり、攻撃精度を上げるために照準を合わせる時間を長く取る必要があるなど、限られた時間の中で何を行うのか、残り時間がどれくらいなのかというのを考えながら行動を選択しなければならない。
リアルタイムに進むと前述したが、一部例外があり、メニューを開いている間は時間が止まるので、それを利用してゆっくり考えることは出来る。


¢ 人間部隊がゲーム性に深みを与えている

面白いのは、AFWを中心にした各ユニットは、AFW一機と人間3部隊で構成されていること。
各AFWにも特性があるのだが、この人間部隊も部隊種や構成員で特徴があり、組み合わせでいろんなユニットが出来上がる
弱点を補完する組み合わせや、長所を延ばすような組み合わせなど、考え出すと止まらない。
止まらないから時間がかかる。
くそっ、これも積みゲー消化を阻止するタイプのゲームなのか!?

・・・話が逸れたが、AFWのタイプだけでじゃんけん的な強い・弱いが出来上がらないのが深い。

ユニットを作成するというこの部分が、少し取っつきを悪くするのではないかというようなイメージを与えるかもしれないが、最初のうちは敵が弱めということもあって基本的に組み合わせなんて関係ない。
適当にユニットを作っても問題がない。
序盤はAFWの操作を習得、その次に人間部隊の効率的な操作に慣れていくような感じになるだろう。
中盤以降、徐々に敵が強くなってくるので、その頃から本気でAFW、人間部隊を上手く使いこなす必要が出てくる。
とは言え、戦闘が上手くこなせれば、ユニットはそこそこステータスの良い部隊をバランス良く選択しておけば何とかなる(ボクは何とかなった)。





RING of RED/PS2 - 愛はロボットに注いで(1/2)
RING of RED/PS2 - 愛はロボットに注いで(2/2)

2007年8月24日 (金)

RING of RED/PS2 - 愛はロボットに注いで(1/2)

また出るのか!

ナムコミュージアムDS

今度はDSか。
ああ、また買ってしまうんだろうな。
一体何本ナムコミュージアム持ってることか・・・。
いろんな機種の・・・・・。
どれも遊びかけばかりだというのに・・・・・・・。
(∀`*)ゞ イイ、オキャク サン ダネ



¢ RING of RED/PS2

【とにかく積みゲーを消化することを優先しよう】キャンペーンが自分の中で巻き起こっているのだが、いかんせん積んであるゲームがどれもこれも秀逸すぎる。
もちろん、それを購入したときはいろいろと情報を収集しながら、一定以上のレベルであると判断して購入しているのだから良ゲーである確率が高いのだが、それにしても粒が揃いすぎている。
PS2が売れまくったというのも頷ける。

少し前までプレイしていた「エクストリーム・レーシング SSX」はうっかり積みゲーではなく中古を購入してしまったので、今度こそはと積みゲーの中から、次にプレイするゲームを選択。
そして、選んだのは『RING of RED』。

タイトルを見て、日本を舞台にした作品だから「赤い環 = 日の丸」ということかなって思ったけど、CircleじゃなくてRINGだから違うのかな?
RINGは円形を示しているのではなく、ベルを鳴らすとかの方の意味?・・・「赤い響き」とか。
ドロドロな人間模様を指して、これでも意味は通じるような気がする。
それとも、絡んだ人と人のつながりを指して、素直に「赤い輪」又は「赤い環」でいいのだろうか?
うーむ・・・適当に意味深なタイトルを付けたに10点。


¢ 仮想戦記シミュレーションゲーム

内容はシミュレーションゲーム。
日本が太平洋戦争で降伏していず、徹底抗戦した後の世界という、仮想戦記モノだ。
本作の世界では、日本は降伏後、大国による分離占領の影響で南北に分かれている。
その南北間では一度戦争状態に陥いりその停戦後緊張状態が続いてるという設定だ。
プレイヤーは、南日本の立場でゲームが進んでいく。
これを見て、北海道や東北地方の人はどう感じるのかにちょっと興味がある。
占領されている上に、ゲームの中で敵扱い。

まあ、最終的に敵はもっと北にある今は無き国なんだけどね。
そこのボスがバカっぽく描かれていることに悪意を感じるな。





[RING of RED/PS2 - 愛はロボットに注いで(2/2)]に続く



RING of RED/PS2 - 愛はロボットに注いで(1/2)
RING of RED/PS2 - 愛はロボットに注いで(2/2)