カテゴリー「ファイナルファンタジー 」の21件の記事

2006年11月14日

FF12 - そしてラスボスも倒せた(5/5)

{前回からの続き}

いっそのこと、ラーサが帝国に戻ったときに、ラーサを主人公にして操作出来るようにし、幾つかイベントをこなして帝国側のドラマをもっとプレイヤーに印象付けるたりするとか、
ラーサを来賓キャラじゃなく普通のプレイキャラとして、プレイヤーサイドに帝国軍に近いキャラとして置き、ラーサのサイドストーリーを掘り下げることで帝国軍を際立たせるとかすれば、
もう少し印象が変わったかもしれないと、第三者的には考えてしまう。

もしくは、残念なことではあるが、結局のところゲームというフォーマットでは、こういう系統のストーリーは難しかったのかもしれない。
国規模の壮大な話というのは、小説であれば膨大な文字量を費やして書き記されるし、映画でも何作も連作することによって描かれる。
ゲーム性というものを盛り込む必要があるゲームという表現形態では、ストーリー密度がどおしても薄くなってしまうので、表現したいモノを表現し切るにはプレイ時間100時間程度の内容でも足りないのかもしれない。
特に今回はゲーム性がいつもより強かったこともあり、FF12のボリュームを持ってしても不十分だったのかもしれない。

もっと、例えば300時間だとか500時間ぐらいかかる内容にするか(100時間でもお腹が破裂しそうなのに、ぞっとする想像ではあるが)、
もしくは一作は今ぐらいのプレイ時間にして、.hackシリーズのように何作かに分けるかする必要があったのかもしれない。

もしかしてFF13が3作で展開されるというのは、そういうことなのだろうか?
壮大な一つの世界を、そして物語を描くには1作品だけでは不足だと…。
FFはそういう方向に進んでいくのだろうか?



さて、これで一応エンディングは迎えた。
二周目はプレイするつもりはない。
というか、そんな根性はさすがにない。

が、ミストナック3段階目の技を見ていないキャラが何人もいる。
それは一度見ておきたいと思っている。
また、ライセンスは入手したが、まだ使ったことがない召喚獣も多数いるので、それも見ておきたい(わざわざ、今から召喚獣を集めるつもりはないけど)。
モブもまだまだ残っているしな。
…って言ってたら、どれだけプレイしないといけないか分からないから、ほどほどにしておこう。


とは言え、もう少しだけプレイしようと思う。

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2006年11月13日

FF12 - そしてラスボスも倒した(4/5)

{前回からの続き}

二つのストーリーは互いに影響し合っていた。
帝国とその敵対勢力がぶつかり合ったり、帝国内で何かが起こったとき、それがアーシェ一行の行く手にも何らかの影響を及ぼすというように、二つのストーリーを有機的に関連付けようとしていたと感じる。
国という大きな組織と個人レベルの集団、その全く視点の違う話を丁寧に描いていって、そこにゲーム性というスパイスでプレイヤーを最後まで引っ張り、映画でも小説でも実現できないようなストーリーと世界を構築しようとしたのではないだろうか。

そして、最後にはその二つのストーリーが完全に混ざり合い、そして感動の大団円を迎えるという流れにしたかったのだろう。
そのために、異なるストーリーを融合させる役割として帝国側の重要な存在であるラーサを、途中で一行に放り込んだのだろう。

だが、帝国組織やその中の人物達の存在を掘り下げるために、帝国側で起こるドラマを描いても、それは主人公達とは全く関係の無い、遠く離れたところの出来事のため、あまり印象に残らなかった。
帝国軍の登場人物は、影の薄い主人公(ヴァン)よりも一層記憶に残っていない。
ι(´Д`υ) オラタチコンナニガンバッテルノニー

そのため、二つのストーリーの片側が弱くなり、今ひとつ意図した盛り上がりを作れなかったように感じられた。


今回の作品は、最終的には

国対国がぶつかり合うようなスケールの大きな叙事詩

を描ききりたかったのだろうか。

広い街、広いマップは、そのスケール感を持たせるために必要だったのではないかと感じた。
行き来のたやすい狭い街やフィールドでは、なんか村同士の抗争みたいになる危険性があり、敢えて広すぎるぐらいのマップにしたんだと思った。
壮大なストーリーに見合った、本当に存在するかのような世界感を築くには、危うく行き倒れそうになるぐらいのだだっ広さが必要だったのだろう。

そして、どう考えてもまとまらなさそうな大きな風呂敷を、最後の最後で綺麗に畳んで見せたかったのではないだろうか。
そんな気がする。

しかし、仮初めであったとしても、プレイヤーを投影する主人公(ヴァン)をゲームの中心に置き続けたRPGという書式では、登場人物達すらも単なるストーリーを構成するコマでしかない一大叙事詩型物語を描くことが上手くいかなかった、そういうことのような気がする。

{次回に続く}

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2006年11月12日

FF12 - そしてラスボスも倒した(3/5)

{前回からの続き}

前回書いたような「後半に本当の主人公」構成なFFの場合、主人公達に自分を重ね合わせて感情移入できるようになってきたところで、突然それを根底から覆すかのような設定が出現し、勝手にボクの知らない主人公へと変化してしまう。
あり得ない大剣を抱えたり尻尾が生えていたり、見たこともない奇妙な球技が得意な、ちょっと───ちょっとか?───変わった主人公達に一生懸命自分かを重ねようと努力して、なんとか主人公が自分の分身のように思えるようになってきた頃に、最後の最後でダッシュをかまされて、置いてきぼりを喰らわされるかのような仕打ちは、毎度少し腹立たしかったりする。
(υ´Д`) オーイ、ドコヘイクンダヨー!

"平凡に見えるボクが、実は凄い力を秘めていた"とか、"自分も知らない世界を揺るがす謎を秘めていた"とか、"突然今までとは違う新しい自分になれる"とか・・・・というのも嫌いではないのだが、そんなのばかりではなく、たまにはFF12みたいに

自分は自分のまま

というのもいいと思う。


そうさ、あるがままを受け入れるのが良いんだよ…(遠い目)。
みんなも、力を抜いて生きようよ…。

───別にイヤなことがあって、投げやりになっているわけではありません…念のため。
フゥー。

Dry_riverbed_sunset

とは言え、「本当の主人公」は無かったとしてもFF12も二重構成のストーリーだったと思う。もしくはそれを狙っていたのだと思う。

二重構成ストーリーの一つは、アーシェを中心としたもの。(そしてこの作品の中心は、アーシェだと思う。)
アーシェの破魔石を求めそして葛藤する姿を描きながら、そこに破魔石の真実を絡めてこちらのストーリーは綴られていた。
主人公は完全に脳天気キャラの位置付けだ。
水戸黄門ならうっかり八兵衛、仮面ライダー カブトなら加賀美、ドラクエⅧならヤンガス


もう一つは、帝国とそれに敵対する勢力という大きなうねりを描きつつ、そこに帝国内のドロドロを絡めていくという、歴史物語的な国規模のストーリー。

{次回に続く}

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2006年11月11日

FF12 - そしてラスボスも倒した(2/5)

{前回からの続き}

何故、多くの人がストーリーに不満を持ったのだろう。
これほどゲームとしてはスキが少ないと思える出来上がりなのに。

不遜な行為ではあるが、ボクが感じたままにFF12のストーリーを見直してみようと思う。


確かにFFにしては、素直な、そしてあっさりしたストーリー構成だったなと、エンディングを迎えてボクも感じた。
FFは7,9,10しかプレイしていないのだが(8は序盤でついて行けなくなった)、何となくストーリー構成に法則性のようなモノは感じていた。
FFは各作品間に物語的なつながりが無いけれど、こういった作りがFFらしさなんだろうなと思いこんでいたパターンがある。

そのFF作品に共通した点とは、
「ストーリー後半で主人公の意外な本当の姿が明かされる」
というものだ。

それと合わせて、話の主軸は別の登場人物(7ならセフィロス、9ならビビ、10は文句なくユウナ)に置いて前半から中盤辺りまで展開され、後半に主人公をキーにしたどんでん返しがあるという、二重のストーリー構成がFFの定番だと思っていた。

だから、てっきり今回もヴァンがどこぞの王家の末裔か、神の落とし子か、彼自身が実は究極の破魔石だとか、なんかそんなオチがあるかもと思ったのだが、彼は彼のまま終わる。

これまでのひねくれた主人公と違い、なんて裏表のない、ある意味いい奴なんだろうと思ってしまったw

{次回に続く}

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2006年11月10日

FF12 - そしてラスボスも倒した(1/5)

最後のボスキャラが長かった。

いつ終わるともしれぬ戦闘がつらかったが、必ず終わりは来ると信じて戦った。
途中、回復に追われて攻撃が全く出来ない状態になったが、慣れてくるとHPがどの程度以下なら戦闘不能になるかが分かり、スキを見て反撃できるようになってきた。
それでも、あまり多くの回数は攻撃出来ていなかったように思うので、意外とボスキャラのHPは高くなかったのかも。

一度、かなり粘ったのだがうっかり全滅してしまい、本気で絶望という文字が目の前に浮かんだ。
(゚A゚;) ボウゼン
が、ここまで百数十時間もかけているのに、ほんの一時間やそこらのやり直しぐらいなんだというのだ!
などという、訳の分からない気力の振り絞り方をして、再開。
防戦気味に闘いながら粘り続け、そして…。



そして、FF12

エンディングをようやく迎えた





このブログ上でいろいろ不満は書いたが、基本的には面白かった。
特にシステムはかなりの冒険をしていて、それが面倒くさい面も持ち合わせていたが、ゲームとしての新鮮味も与えていたと思う。
この次に従来型のRPGをプレイしたときには、きっと古いと感じるに違いない…今ならそう思える。

敵がフィールド上をうろついていて場面切り替え無しの戦闘、装備類・魔法・特殊技能など全てライセンス+購入制、ガンビットミストナック、今までと異なる召喚獣システムなどなど、これまでと全くシステムが異なっていた。

ネット上の評価を見ていると、システムに関してはどちらかというと好意的な感想が多い。
システムとしては成功だったのだろう。

それに比べ、ストーリーには不満というのが多いようだ

{次回に続く}

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2006年11月 6日

FF12 - 大灯台付近

FINAL FANTASY ⅩⅡも、なんとなく大詰めっぽくなってきた。

今、大灯台に進入。

恐らくここで、アーシェがどういう道を進むか最後の決断をして、その後 最終決戦へと突入するのだろう。

アーシェが?

やっとこの辺になって分かってきた。
ネット上で言われていた、主人公(ヴァン)の影が薄いという意味が。
なんて非道いことをみんな言ってるんだと思っていた、そんなこと言って一人の若い少年が将来を悲観したらどうするんだ、とか思っていた。
彼は全然前向きでたくましくて、そんな心配する必要はなかったのだが。

やっぱり影が薄い。
おばあちゃんの味付けぐらい薄い。
戦隊モノの敵みたいに巨大化でもしないと目立たないぐらい。

要所、要所で意志決定を行うのも、みんなが注目するのも、ほとんどアーシェだ。

このまま終わったら、確かにほとんどヴァンは何もしていないも同然だ。
まだ、パンネロの方が、ラーサとの交流を取り持っているので、ストーリー上の意味づけが大きい。

序盤の各キャラの出会いのきっかけとなったと言えなくもないので、そういう意味では物語の起点であったかもしれないが、それ以降はほとんど物語に関わっていないとも言える。
「終わりよければ総てよし」というぐらいだから、最後に一旗上げる活躍でもすればよいのだが、ネット上の評判から考えればそれは無さそうだ。

確かに、ここ最近のFF主人公とは違う。
また、その辺のことは別の機会にまとめてみようとは思う。



しかし、ここまで来ると、なかなか一筋縄ではいかない敵ばかりだ。

Lighthouse_1

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2006年10月17日

FF12 - ハゲが襲い来る研究所

とうとう帝都に辿り着いた。
そろそろ、この長いFF12の旅にも終わりが見えたか?
(´∀`∩)ヤレヤレダヨ

ドラクロア研究所の70階に着いたら、いきなり坊主頭が殴りかかってきた。

「こらっ!何すんだよ!ハゲ!!」

と、思わず叫んでしまった、恥ずかしいボク。
誰かに聞かれなかったか、周りを確認してしまったよ。


で、シドとの対面を終えて(上のハゲはシドではない)、先に進む。

そして、とうとう、この辺りで、いつかは来ると覚悟していた、あれがやって来ました。





『100時間超え』





プレイ時間が100時間を超えた。
大台越えだ!

到達だ、記念だ、祭りだ、祝いだ、ワッショイ!!
ビックリだ、ショックだ、ヤケだ、いいのかボク? ゲームにこんなに時間を使って…。

あのプレイ時間表示というのは、きっと自分の愚かさを計るバロメータに違いない。


どこら辺まで進んだかが気になり、進捗を確認するためだけに攻略サイトの攻略チャートを、うっかり今より先の部分を見ないよう気をつけながら確認。
それによると、おおよそ、全体の80%弱ぐらいか?


単純に、今の100時間を80%とすると、終了までに、後25時間ぐらいかかるってことか。
まだ、一ヶ月ぐらいは苦しめる楽しめるみたいだな。

ヤッホーイ!!

やっぱりヤケだ。
明るく行こう!

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2006年10月13日

FF12 - 視線

先日書いたように、心を入れ替え集中してプレイしていたら、FF12面白さが更に分かってきたような気がする。

面倒だと感じていた部分も、間を置かず続けてプレイしたり、一度に長時間プレイしたら、それが味のように感じてきた。
⊂ミ⊃^ω^ )⊃ スベリコミセーフナキブン
そうさ、最初が合わなかったからってあきらめちゃダメなんだ。
努力すれば、いつか夢は叶うんだ。
クソゲーだって、頑張れば世界に一つしかないと思えるぐらい素晴らしいゲームに変わるんだよ───いや、流石にそれはないけど。

でも、やり込んでみて初めて分かってくる面白さがはあるね。
FF12は結構ハードなゲーマー向けに調整されているんだと感じた。

油断していると、戦闘の状況はどんどん変化していくし、気づかないうちにキャラは死んでたりステータス異常におちてるし、お金は全然足りないしと、軌道に乗るまで結構ツラ目のバランス。
でも、一線を越えると、これまでのRPGと異なる戦闘システム、手応えのある敵達、頭を使うライセンスやアイテムの選択───など、ゲームとして楽しくなってくる。



最近は戦闘時にL2を押しっぱなしにしてキャラクタ視点にしている。

こうしていると、リーダーキャラのすぐ後ろに視点があり、リーダーが注目している相手(攻撃や魔法の対象)を画面中央に持ってこようとする。
臨場感がアップして、大きな敵がこちらを向いて攻撃してこようとしたりしたら、ホントに怖い。
リーダーキャラがターゲットされて、こっちが戦闘圏外に逃げようとしても追いかけてこられた日には、『ヤメテー!!』って叫びそうになるよ。

L2を押していない普通の時は少し引いたカメラで、半固定(実際は通常移動時と同じで、適当にカメラが移動する)
キャラクタ視点にすると、敵の全体像などが分かりにくいんだけどね。

臨場感以外の利点としては、敵が魔法など何か仕掛けようとしているのに気づきやすく、早めの対応が行える。
引いた視点だと、敵が中心にいず予告モーションを見逃してしまうことがしばしば。

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2006年10月10日

FF12 - そろそろ本腰を入れないとな

流石にプレイし始めてから五ヶ月ぐらいになってくると、そろそろ飽きそうな予感が
プラス、他の新しいゲームにも手を出したいような。
でもクリアはしておきたいわけで。

ということで、少し集中してFF12をプレイしよう。
なんだか、RPGをプレイすると、毎回そう考えているような気がするな。
うーん、まるで期間限定のイベントなんかで、終了間際に駆け込み入場するような気分だ。

なんだか、よく分からないたとえだが、それはいつもの事なのでスルーして欲しい。



もう、中盤ぐらいは越しているのだろうか?
今、ミリアム遺跡に辿り着いたところ。


  □


(また、年齢の話だが)バッシュって、シブイ役回りだなと思っていたら、年齢も36歳。
そりゃシブイ───というか、あんた、そんなに歳食ってたのか!
( _。д゜)マジ?

もっと若いかと思っていたのに。
見た目から、行っても30前半ぐらいかと思っていたのに。

要は、FF10でいうアーロン的なおっさん役だったんだ!
若い者ばかりで浮ついたドラマにならないよう、物語をぎゅっと引き締めるシブイ役。
そういう存在だったんだな。

ちょっと待て!
それどころか、アーロンよりも年上!? (アーロン35歳)

なんと言うか…、アーロンはシブ過ぎ。
てか、老け過ぎ。

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2006年9月30日

FF12 - 女性比率が高い

FF12ではプレイヤーが操れるキャラは6人で、そのうち半数の3人が女性キャラだ。
そのバランスも良く、かわいい系(パンネロ)、妖艶系(フラン)、美形(アーシェ)と全方位を網羅している。
日本を代表する大作は、この辺りにも全く抜かりがない。
全日本人に完全対応だ。
唯一 不足しているのは、山田花子タイプ(お笑い系)だろうか。


一般向けのRPGにしては、女性キャラが半数を占めるというのは珍しいと思う。

この中で誰がヒロインかと考えれば、やはりアーシェだろうか。

フランは論外として、最初は、主人公ヴァンの幼なじみであり、早い段階から登場してくるので、パンネロかとも思ったが、ここまで進めてくると、その地位はアーシェだろう。

なんてったって王女だもんな。
今は国を追われているとはいえ、女王様という称号だけで、もう完敗だよ☆

男子の妄想だけでなく、物語を引っ張っているのも、話の中心もアーシェだ。
こうなれば、主人公のサブとしてのヒロインではなく、もう完全にアーシェがトップの主人公。

ここまでの雰囲気からは、ヴァンと親密になるのか?

でも、冷静に考えるとアーシェってバツイチだよな。

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2006年9月28日

FF12 - ウサ耳パラダイス

FF12を更に進めて、フランの生まれ故郷であるヴィエラ族の里に着いた。

うわっ、フランと同じウサギ耳が一杯。
ウサギ好きにとっては、擬人化されたウサギが闊歩する、まさに楽園
ウサギと会話も楽しめてしまう(少々無愛想だが)。

これで、かわいい顔と体型をだったら、究極の萌えキャラ、ここは萌えハーレム。

・・・・・なのだが、異様にリアルな造形で、凛々しい感じなので、どちらかと言えば怖いお姉さん方になっている。
細身のナイスプロポーション系だ。
なんだか、街の中でどこかに座っただけで、チャージ料金を取られそうな気がする。
夜の街みたいな雰囲気だ。

しかし全部女性!?

男は?

もしかして、あの小さくて「クポクポ」言ってるのが、フランの種族の男!?

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2006年9月26日

FF12 - 忘却の里

迷子になったり、踏み込んだら駄目なところ(要は歯が立たない敵がいるところ)に入り込んだり、ホントに右往左往しながら、ギーザ草原とか、オズモーネ平原とかを越えて、やっとガリフの里にたどり着いた。

で、・・・・・えーと、何のためにここに来たんだっけ?

危うくFF12のストーリーを忘れかけながらも、厚かましくも「これで、ストーリーが前に進むかなっ?」て思ったら、案の定進む進む。
このまま、ボクを置いてけぼりにして、どんどん進んでくれ!
で、気がついたらエンディングって流れで・・・・・それでは全然ゲームを楽しめていないので却下。

更には、ヴァンが語る語る。

ヴァンが主人公らしくないだとか、いろいろ言われているので、無口な傍観者が続くのかと思ったら、結構主人公らしくを語ったりするじゃないか。



ちなみに、ヴァンって17歳なんだ!
体型とかから、中学生ぐらい(14,15ぐらい)かと思ってた。
パンネロも16歳。
年齢の割に、二人とも未成熟な感じだ。
きっと、戦争のせいでまともに食事も出来ない過酷な環境だったから、成長しきれなかったんだね(泣)。

うーん、中学生カップルみたいで初々しいのぉって、おっさんは思ってたのに。

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2006年9月 2日

FF12 - とっても手間だったハズなのに

個人的にFF12のキーワードは邪魔くさい。
ガンビットが微妙に邪魔くさいんです。
ただし、人によっては、ガンビッドシステムが面倒でなくて良いという意見もある。

でも、ボクにとっては面倒くさい。
いちいち、状況に合わせてガンビットの設定を組み替えなければならないのに、何故面倒くさくないのか?ボクには疑問だ。<丶`Д´>

もしかして、いちいち組み替えているボクが奇特な人なのか?
えっ? ウソッ!?

それ以外に、ライセンスもアイテムの管理も、何となく全体的に邪魔くさい。
個人的にはそう感じる。
ああ、なんだか生きているのも邪魔くさく感じてきた…いや、そこまではダメ人間ではない。

邪魔くさいことも悪いことばかりではない。
"邪魔くさいこと" = "困難"に直面すると、人はそれを何とか乗り越えようと努力する。
そこに、想像することの快感や解決したときの達成感を覚えることが出来る。
やはり、恐怖だとか焦りだとか怒りだとかの、何かプレッシャーが無ければ人はなかなか前に進まないモノだ。
ダメ人間なら尚更だ。

要は何が言いたいかといえば、なんだかFF12が面白く感じられてきたということだ。

ガンビットの設定もだんだんコツが掴めてきたような気がする。
やはり毎回設定し直していては大変なので、ある程度オールマイティ的な設定をしておき、後は状況に応じて各ガンビット項目のON/OFFを切り替えるようにしている。
こうすると最低限の手間で、対応できるようになる。
まあ、それでも時々は一部設定し直す必要があるのだけど。

ああ、なんだか朝を迎えたような気分だ。
FF12開花な感じだ。
これできっとFF12はどんどん進んで、一気にエンディングまでぶっ飛ばすぜ。



いいんだよ、妄想だと分かってるよ、まだ最低でも70時間ぐらいはプレイしなきゃならない事なんて分かってるさ。
そんな先のことを考えていたらくじけそうなので、それなら目の前の妄想を信じるよ。

もう少し、設定できるガンビットの数が増えれば、もっと使いやすくなりそうだ。
根がプログラマ属性だから、こういうスクリプトを組んでいるかのような感じは好きだ。
ただし、リーダーだけはガンビットをONせず、コマンドも含めて全て自分で操作することは譲れない。
「それじゃ、ガンビットで楽する効果台無しぃ」と言われても。

それがボクの主張。

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2006年8月15日

FF12 - よく晴れた日に、空飛ぶお友達と戯れてみました

予想外だった。
リズム天国が手に入らない。
手に入れたみんなは、リズムに乗って天国ですか?
ボクは、悔しさで地獄ですorz

他店では売り切れ続出で手に入らないゲームも、「そこに行けばほとんど手に入る」って店にも無かったのは、かなりショックだった。(この店はNDS Lightすら普通に売っている恐ろしい店)。

多分GBA用ゲームということで、入荷自体も少なかったところに、意外なほど売れたってことなんだろうな。
ええい、もっと市場分析しといてよ。
これは、機会損失ってやつじゃないか!
でも、確かに今更GBAのゲームがそんなに売れるとは思わないよな。
ビットジェネレーションズで大敗したすぐ後だし。

などと、分析したところで、手に入っていない憤りと後悔はおさまらない。(∩ ゚д゚)


無いものは仕方がないのでFF12を進める。

天気が良いので、気分転換にレイスウォール王墓の前庭に住んでいるゆかいな鳥と遊んでみました。

はは、追いかけて来いよぉー

ははははははは、イタッ、ふざけるなよ。

痛いじゃないか、つついたり、かぎ爪でひっかくなよ。

そんなことするから、血がダラダラ出てくるじゃないか、はははははは。

オイオイ、やりすぎると、ボク死んじゃ・・・・・グハッ・・・・・バタン。

と、鳥が、鳥が、鳥の化け物が襲ってくるぅぅぅ!!!

飛んでいるから、普通の剣の攻撃とかでは届かない。
魔法やアイテムを投げて攻撃。
しかし、魔法はともかく、石とかさびた鉄とか投げつける主人公達の姿って、なんだか情けない。
だから、魔法主体でいきたい。
でも、みんなまだあまり育っていないから、MPなんかすぐ無くなってしまう。

何度もチャージでMPを回復しながら、何度も死にながら、そして何度もフェニックスの尾で復活しながら、な、何とか勝った。

あ、弱点の何とかの実を使うの忘れてた。

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2006年7月27日

FF12 - やっと最初の街を脱出したぐらい

セガの脳トレ系ゲーム・・・DS脳年齢 脳ストレス計 アタマスキャン

こちらで紹介されていたけど、公式サイトで流れるテーマソングがなかなか心地よい。
基本的には商品名連呼系なのだが、声がささやく感じで耳障りがよい。

アタマスキャン、アタマスキャン、アタマスキャンたらアタマスキャン、あ~♪

・・・なんてユルいんだ。

セガのNDS用のゲームは、テーマ音楽が耳に残るのが多いな。
(「きみのためなら死ねる」とか「赤ちゃんはどこからくるの?」とかも)



FF12は最初の街を離れて、砂漠を横断したりしている。

やっと巣立ちできた気分だ。
立派になった我が分身キャラ達を誇らしく思える。
ちょっと成長が遅すぎる気がするが、それは育ての親であるボクの責任だな。

モブなんかにも精を出したいところだが、ただでさえ前に進んでいないのに、横に進むようなそんな寄り道はカニでもなければ御法度だ。
一目散に目的に向かって、イノシシのように進んでいく。
まさに猪突猛進だ。

別に、モブに挑戦しようとして、あまりの強さにすぐに逃げ出した訳じゃないよ!
ましてや、全滅させられかけたなんてこともあり得ない!!
ないんだからね!!!

当然と言えば当然なんだが、

・・・街よりも外の砂漠とかの方が

・・・・・広ぉいぃぃぃぃぃぃ!!

ゲームのステージとして考えれば、広い方がいいだろうが、ストーリーを進めたいボクには広すぎるうぅぅぅぅ!!

砂漠は、FF12の街ぐらいで十分、個人的には。
街は、店ぐらいの広さでお願いします。

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2006年6月29日

FF12 - 自由がありすぎて

FF12でライセンスを取得しようとすると、敵を倒したときに手に入るLPを貯める必要がある。
Love Love Point の略だ。嘘だ。
ライセンスポイントなんかより、なんだかLove Love Pointの方が平和そうでいいだろ?

このLPは経験値とはまた別のモノ。
レベルの高い装備や能力を早く手に入れようと思うと、ある程度成長のさせ方を決めて特定の系統に特化したライセンスを優先的に取得する必要がある。
このキャラクタはこんな風に育てよう…、それともあいつをあんな風にしたからこいつは違うように…、そのためにはライセンスはこんな風に取得して…、あれ?こいつはどう育てようと思ってたっけ?
今持っているポイントがこれぐらいだから、こっちのライセンスを取得しようか? でも、あっちの方が有効かな? 待てよ、こっちの方が女の子にモテそうだ。そうだ、そうに違いない!

なんて考え始めたら、時間がどんどん経っていくし、頭が混乱してくる。
毎日プレイして慣れてくれば多少スムーズになるんだろうけど、数日おき───下手したら週に一度しかプレイしていないので、毎回頭がリセットされて新鮮な気分で…というか前の考えていたことを忘れてる状態なので、全然効率が上がらない。

そこで良いことを考えた。(=゚ω゚)ノ
我ながら、一生に一度あるか無いかの名案だ。
ここに書いて、真似されたら悔しいけど、ボクは太っ腹だから書いとく。

その良い考えとは、何も考えない迷わないことだ。
 
もう考え込まない、思考を止める!

育て方なんかで悩まない! 単純に取得ポイントの低いライセンスから順番に取っていく!!

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FF12 - 免許がなければ何も出来ないのだ

このゲーム、会話もじゃまくさいし、広い街もじゃまくさいのだが、何が一番じゃまくさいって装備やライセンスの取得がじゃまくさい。
「もったいないお化け」がいるなら、「じゃまくさいお化け」もいるに違いない!
でも、じゃまくさがって人前にはほとんど出てこない、認知度のかなり低い、レアお化けだろうな、きっと。

FF12の世界は、本当にライセンス主導。
魔法もスキルも装備できる武器・防具も、全てライセンスが必要なのだ。
逆に言えば、ライセンスを持っていなければ、何も出来ない能無しだし、何も身につけられずにストーリーキング状態だ。ホントに裸にはならないが。
RPG内において、装備も満足に装着できないなんて、ホントでくの坊を通り越してヒノキ棒だ。(上手いこと言った?)
逆に、ライセンスさえあれば、犬でも猫でも魔法をバンバン使用して、重装備に身を固めることが出来る。

このように、ライセンス取得にキャラクター別の差異や制限がないため、装備や技能の取得がオールマイティで、選択肢が広すぎるのだ。
確かに最初に装備している武器・防具や、習得しているライセンスで、若干のキャラクタ毎の色分けがしてある。
でも、以降、ライセンスを取得していけば、みんな同じ能力が手に入れられる。
すぐにみんな同じ条件になれる。
この世界は極度に公平を守る世界なのだ。
しかも、LPは戦闘に参加していないメンバに割り振られる。
こんなに平等を重んじた世界なのに、なんで戦争が起こるのか訳分からん。

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2006年6月 5日

FF12 - イヴァリース世界の人はみんな話し好きだな

FF12の最初の街しかまだ見ていないが、広いだけでなく人も多い。
人口密度はかなり高いし、子供も多い。
今の日本にはうらやましい状況だ(でもイヴァリースは戦争が多いから子供はちょっと苦労している世界なんだけどね)。
しかも、単にオブジェクト代わりに存在している人ではなく、会話できる人が多い。
何か話が出来る人は、レーダー上に緑の点で示されている。
それはまるで、アクションゲームのエイリアンのように、街中をうごめいている。
これが全部エイリアンで、全部倒したら経験値上がりまくり!ボス戦も一瞬で決着だ───ってぐらいウジャウジャ。
それを見て『うえっ、こんなにたくさん話さんとあかんのか?』とちょっとうんざりする(別に話さなくてもいいんだが)。
レーダーだけでなく、街を見回すと会話できる人の頭には{…}マークが浮かんでいる。
「僕と喋ろうよ」「私と話していって」「俺とは口をきけんちゅうんか!」っと誘っている。
普段あまり誘われないから、誘われなれてないんだよ!
ボクはプチ引きこもりだから、人との付き合いには不慣れなんだよ!
って、心の中で思っていても、容赦なくFF12の世界の中では人が誘っている。
なんてみんな話し好きなんだ。
それは、すごいプレッシャーだ。

プレッシャーに負けて『イヤだイヤだ、ボクはもう話したくない! こんなことなら引きこもってやるぅ!!』って、どこかの店に飛び込む。
これでもう大丈夫だ。これで、ゆっくり物思いにふけって、自分の世界の中に引きこもれるぜ、ウホホーイ!って胸をなで下ろす。

ところが!!
店の中ならせいぜい店主しかいないと思っていると、店の中にも人がうじゃうじゃ、頭の上に{…}がプカプカ。
ぎゃーーーー!!!

対人ストレスで参ってしまいそうだ。
このゲームは、引きこもりには、体に悪いゲームだ。

行き倒れヴァン


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2006年5月27日

FF12 - 見た目に、ついつい惑わされる

FF12は、フィールド上に敵も目に見える形で存在していて、自キャラと敵キャラが近づくと、フィールド画面のまま戦闘を行う。
従来のFFや一般的なRPGのように、移動していたら突然敵と出会い、戦闘画面に切り替わって戦いが始まるというものではない。

よって、感じがアクションRPGっぽい。
ここまでやるなら、思い切ってアクションRPGにしちまえよ!って感じだ。
いや、いっそのことアクションゲームにしちゃえ!

そのアクションゲームっぽい見た目から、どれかのキーで攻撃できるような気になってしまい、ついつい□ボタンとかを叩いてしまう。
実際は、予め「たたかう」とかのコマンドを指示しておいたら、自分の行動メーターが貯まるのを待って、勝手に行動してくれるのだ。
この辺は、見た目は違っても従来のRPGと基本的に同じだ。
(ならいっそのこと、普通のRPGにしちまえ?)

でも、敵に対して何かの行動を行うため射程圏内に近づいたり、逆に距離を取ったりするのは自分で行う必要がある。
この辺りがアクションゲーム的で、そのために混乱してしまう。
トコトコと近づいていって、攻撃!!ってつもりでボタンを叩いてしまって、でも何も起こらなくて肩すかしを喰らう。

ムキーッ!!
このオオカミ野郎に攻撃したいんだ!
攻撃させろよ! ボタンを押したら反応しろよ!!
「バーカ、ボタン押してもだみだよ~ん」でもいいからリアクションしろい!
どーでもいいけど、オオカミ多すぎだよ。
日本狼は絶滅したのに、ここのオオカミ増えすぎだよ!!
ちょっとは分けろコラッ!
怖いよ、こんなところで生活できないよ!!

って憤りを感じる。
ちょっと慣れが必要そうだ(オオカミに?)。

自分と敵がすぐ近くにいるのに、どちらも行動メーターが貯まるのを待ってお見合いしてる状態は、有り得ないなぁって思ってしまう。w

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2006年5月10日

ファイナルファンタジーXII - 渾身のグラフィック

オープニングムービー。
何だよこの美麗で、細かく作り込まれたCGは。
これを見てると、(実際にどれだけ関連があるかは分かりませんが)映画とかオリジナルビデオに挑戦したそのノウハウは確実に生かされているように思える。
CGのムービーの印象は、飛行物の動きとか全体の雰囲気とかがスターウォーズっぽいかな。
ムービーもそうだが、ゲーム中のCGも凝りまくっている。
何度も発売が延期されたが、グラフィック班が時間を持て余しすぎて、その余った時間を思いっきり作り込みに注力したら、こんなんになりました♪って感じだ。

『けっ、なんだよ、まだゲーム本体部のシステムとかプログラムとか終わんないのかよ』

『ああ、暇だから、ムービーのCGにあれとこれと付け加えてリファインしてみよっかな・・・・・完成してからこれで44回目だけど』

『あと、マップの遠景とか、暇だからもう少し書き込んでみっかな』

『退屈だから敵のモーションも追加してみっか』

『えっ? やり過ぎだって? いいんだよ暇だから』

てなことが延々と繰り返された結果のCGを見ている気がする。
(↑妄想)

しかし、最初の街が広い。
一応、店関連は一つのエリアに固めてあるのだが、買い物以外のことをしようと思うと、移動するのだけでも大変だ。
ちょっとした小ダンジョンと化している。
街から出るのすら時間がかかる。
「あっ、ヴァンが街中で行き倒れしてる!」ってことになりそうだ。

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2006年5月 9日

ファイナルファンタジーXII - 少ない時間をやりくりしてでも始める

あの大作を、とうとう始めてしまった。
『これはマズイ! これに手を出したらマズイことになる!』
そうボクの直感が叫んでいたので、遠ざけていたというのに。
これで、廃人決定だ! やったね♪( ゚∀゚)ノ

噂では、今作はめちゃくちゃ時間がかかるようなのに。
しかし、プレイできる時間はどんどん少なくなっているのに。
orz

FINAL FANTASY XII

"終わらない夢 アゲイン" だ!
しばらくはもうFF漬けで、FFまみれで、FFバンザイ状態決定だ。
やってやる、こうなったらとことんやってやる(もうヤケクソ)。

でも、めちゃくちゃおもしろいようだ。
でも、いろいろ見ていると結構賛否両論のようではあるが。
でも、ディスクを入れて開始。

個人的にはFF10がすごくツボにはまったため、その正統な次作ということで大変期待している。(FF10-2やFF11は、本筋とちょっと違うコンセプトで作られているので)
また、あの感動を・・・・・。
また、一時の夢を見せてね───エンディングまで100時間ぐらいかかるみたいで、それを「一時」と言っていいのかは、甚だ疑問ではあるが

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