カテゴリー「ファイナルファンタジー 」の21件の記事

2006年11月14日 (火)

FF12 - そしてラスボスも倒せた(5/5)

{前回からの続き}

いっそのこと、ラーサが帝国に戻ったときに、ラーサを主人公にして操作出来るようにし、幾つかイベントをこなして帝国側のドラマをもっとプレイヤーに印象付けるたりするとか、
ラーサを来賓キャラじゃなく普通のプレイキャラとして、プレイヤーサイドに帝国軍に近いキャラとして置き、ラーサのサイドストーリーを掘り下げることで帝国軍を際立たせるとかすれば、
もう少し印象が変わったかもしれないと、第三者的には考えてしまう。

もしくは、残念なことではあるが、結局のところゲームというフォーマットでは、こういう系統のストーリーは難しかったのかもしれない。
国規模の壮大な話というのは、小説であれば膨大な文字量を費やして書き記されるし、映画でも何作も連作することによって描かれる。
ゲーム性というものを盛り込む必要があるゲームという表現形態では、ストーリー密度がどおしても薄くなってしまうので、表現したいモノを表現し切るにはプレイ時間100時間程度の内容でも足りないのかもしれない。
特に今回はゲーム性がいつもより強かったこともあり、FF12のボリュームを持ってしても不十分だったのかもしれない。

もっと、例えば300時間だとか500時間ぐらいかかる内容にするか(100時間でもお腹が破裂しそうなのに、ぞっとする想像ではあるが)、
もしくは一作は今ぐらいのプレイ時間にして、.hackシリーズのように何作かに分けるかする必要があったのかもしれない。

もしかしてFF13が3作で展開されるというのは、そういうことなのだろうか?
壮大な一つの世界を、そして物語を描くには1作品だけでは不足だと…。
FFはそういう方向に進んでいくのだろうか?



さて、これで一応エンディングは迎えた。
二周目はプレイするつもりはない。
というか、そんな根性はさすがにない。

が、ミストナック3段階目の技を見ていないキャラが何人もいる。
それは一度見ておきたいと思っている。
また、ライセンスは入手したが、まだ使ったことがない召喚獣も多数いるので、それも見ておきたい(わざわざ、今から召喚獣を集めるつもりはないけど)。
モブもまだまだ残っているしな。
…って言ってたら、どれだけプレイしないといけないか分からないから、ほどほどにしておこう。


とは言え、もう少しだけプレイしようと思う。

2006年11月13日 (月)

FF12 - そしてラスボスも倒した(4/5)

{前回からの続き}

二つのストーリーは互いに影響し合っていた。
帝国とその敵対勢力がぶつかり合ったり、帝国内で何かが起こったとき、それがアーシェ一行の行く手にも何らかの影響を及ぼすというように、二つのストーリーを有機的に関連付けようとしていたと感じる。
国という大きな組織と個人レベルの集団、その全く視点の違う話を丁寧に描いていって、そこにゲーム性というスパイスでプレイヤーを最後まで引っ張り、映画でも小説でも実現できないようなストーリーと世界を構築しようとしたのではないだろうか。

そして、最後にはその二つのストーリーが完全に混ざり合い、そして感動の大団円を迎えるという流れにしたかったのだろう。
そのために、異なるストーリーを融合させる役割として帝国側の重要な存在であるラーサを、途中で一行に放り込んだのだろう。

だが、帝国組織やその中の人物達の存在を掘り下げるために、帝国側で起こるドラマを描いても、それは主人公達とは全く関係の無い、遠く離れたところの出来事のため、あまり印象に残らなかった。
帝国軍の登場人物は、影の薄い主人公(ヴァン)よりも一層記憶に残っていない。
ι(´Д`υ) オラタチコンナニガンバッテルノニー

そのため、二つのストーリーの片側が弱くなり、今ひとつ意図した盛り上がりを作れなかったように感じられた。


今回の作品は、最終的には

国対国がぶつかり合うようなスケールの大きな叙事詩

を描ききりたかったのだろうか。

広い街、広いマップは、そのスケール感を持たせるために必要だったのではないかと感じた。
行き来のたやすい狭い街やフィールドでは、なんか村同士の抗争みたいになる危険性があり、敢えて広すぎるぐらいのマップにしたんだと思った。
壮大なストーリーに見合った、本当に存在するかのような世界感を築くには、危うく行き倒れそうになるぐらいのだだっ広さが必要だったのだろう。

そして、どう考えてもまとまらなさそうな大きな風呂敷を、最後の最後で綺麗に畳んで見せたかったのではないだろうか。
そんな気がする。

しかし、仮初めであったとしても、プレイヤーを投影する主人公(ヴァン)をゲームの中心に置き続けたRPGという書式では、登場人物達すらも単なるストーリーを構成するコマでしかない一大叙事詩型物語を描くことが上手くいかなかった、そういうことのような気がする。

{次回に続く}

2006年11月12日 (日)

FF12 - そしてラスボスも倒した(3/5)

{前回からの続き}

前回書いたような「後半に本当の主人公」構成なFFの場合、主人公達に自分を重ね合わせて感情移入できるようになってきたところで、突然それを根底から覆すかのような設定が出現し、勝手にボクの知らない主人公へと変化してしまう。
あり得ない大剣を抱えたり尻尾が生えていたり、見たこともない奇妙な球技が得意な、ちょっと───ちょっとか?───変わった主人公達に一生懸命自分かを重ねようと努力して、なんとか主人公が自分の分身のように思えるようになってきた頃に、最後の最後でダッシュをかまされて、置いてきぼりを喰らわされるかのような仕打ちは、毎度少し腹立たしかったりする。
(υ´Д`) オーイ、ドコヘイクンダヨー!

"平凡に見えるボクが、実は凄い力を秘めていた"とか、"自分も知らない世界を揺るがす謎を秘めていた"とか、"突然今までとは違う新しい自分になれる"とか・・・・というのも嫌いではないのだが、そんなのばかりではなく、たまにはFF12みたいに

自分は自分のまま

というのもいいと思う。


そうさ、あるがままを受け入れるのが良いんだよ…(遠い目)。
みんなも、力を抜いて生きようよ…。

───別にイヤなことがあって、投げやりになっているわけではありません…念のため。
フゥー。

Dry_riverbed_sunset

とは言え、「本当の主人公」は無かったとしてもFF12も二重構成のストーリーだったと思う。もしくはそれを狙っていたのだと思う。

二重構成ストーリーの一つは、アーシェを中心としたもの。(そしてこの作品の中心は、アーシェだと思う。)
アーシェの破魔石を求めそして葛藤する姿を描きながら、そこに破魔石の真実を絡めてこちらのストーリーは綴られていた。
主人公は完全に脳天気キャラの位置付けだ。
水戸黄門ならうっかり八兵衛、仮面ライダー カブトなら加賀美、ドラクエⅧならヤンガス


もう一つは、帝国とそれに敵対する勢力という大きなうねりを描きつつ、そこに帝国内のドロドロを絡めていくという、歴史物語的な国規模のストーリー。

{次回に続く}

2006年11月11日 (土)

FF12 - そしてラスボスも倒した(2/5)

{前回からの続き}

何故、多くの人がストーリーに不満を持ったのだろう。
これほどゲームとしてはスキが少ないと思える出来上がりなのに。

不遜な行為ではあるが、ボクが感じたままにFF12のストーリーを見直してみようと思う。


確かにFFにしては、素直な、そしてあっさりしたストーリー構成だったなと、エンディングを迎えてボクも感じた。
FFは7,9,10しかプレイしていないのだが(8は序盤でついて行けなくなった)、何となくストーリー構成に法則性のようなモノは感じていた。
FFは各作品間に物語的なつながりが無いけれど、こういった作りがFFらしさなんだろうなと思いこんでいたパターンがある。

そのFF作品に共通した点とは、
「ストーリー後半で主人公の意外な本当の姿が明かされる」
というものだ。

それと合わせて、話の主軸は別の登場人物(7ならセフィロス、9ならビビ、10は文句なくユウナ)に置いて前半から中盤辺りまで展開され、後半に主人公をキーにしたどんでん返しがあるという、二重のストーリー構成がFFの定番だと思っていた。

だから、てっきり今回もヴァンがどこぞの王家の末裔か、神の落とし子か、彼自身が実は究極の破魔石だとか、なんかそんなオチがあるかもと思ったのだが、彼は彼のまま終わる。

これまでのひねくれた主人公と違い、なんて裏表のない、ある意味いい奴なんだろうと思ってしまったw

{次回に続く}

2006年11月10日 (金)

FF12 - そしてラスボスも倒した(1/5)

最後のボスキャラが長かった。

いつ終わるともしれぬ戦闘がつらかったが、必ず終わりは来ると信じて戦った。
途中、回復に追われて攻撃が全く出来ない状態になったが、慣れてくるとHPがどの程度以下なら戦闘不能になるかが分かり、スキを見て反撃できるようになってきた。
それでも、あまり多くの回数は攻撃出来ていなかったように思うので、意外とボスキャラのHPは高くなかったのかも。

一度、かなり粘ったのだがうっかり全滅してしまい、本気で絶望という文字が目の前に浮かんだ。
(゚A゚;) ボウゼン
が、ここまで百数十時間もかけているのに、ほんの一時間やそこらのやり直しぐらいなんだというのだ!
などという、訳の分からない気力の振り絞り方をして、再開。
防戦気味に闘いながら粘り続け、そして…。



そして、FF12

エンディングをようやく迎えた





このブログ上でいろいろ不満は書いたが、基本的には面白かった。
特にシステムはかなりの冒険をしていて、それが面倒くさい面も持ち合わせていたが、ゲームとしての新鮮味も与えていたと思う。
この次に従来型のRPGをプレイしたときには、きっと古いと感じるに違いない…今ならそう思える。

敵がフィールド上をうろついていて場面切り替え無しの戦闘、装備類・魔法・特殊技能など全てライセンス+購入制、ガンビットミストナック、今までと異なる召喚獣システムなどなど、これまでと全くシステムが異なっていた。

ネット上の評価を見ていると、システムに関してはどちらかというと好意的な感想が多い。
システムとしては成功だったのだろう。

それに比べ、ストーリーには不満というのが多いようだ

{次回に続く}

2006年11月 6日 (月)

FF12 - 大灯台付近

FINAL FANTASY ⅩⅡも、なんとなく大詰めっぽくなってきた。

今、大灯台に進入。

恐らくここで、アーシェがどういう道を進むか最後の決断をして、その後 最終決戦へと突入するのだろう。

アーシェが?

やっとこの辺になって分かってきた。
ネット上で言われていた、主人公(ヴァン)の影が薄いという意味が。
なんて非道いことをみんな言ってるんだと思っていた、そんなこと言って一人の若い少年が将来を悲観したらどうするんだ、とか思っていた。
彼は全然前向きでたくましくて、そんな心配する必要はなかったのだが。

やっぱり影が薄い。
おばあちゃんの味付けぐらい薄い。
戦隊モノの敵みたいに巨大化でもしないと目立たないぐらい。

要所、要所で意志決定を行うのも、みんなが注目するのも、ほとんどアーシェだ。

このまま終わったら、確かにほとんどヴァンは何もしていないも同然だ。
まだ、パンネロの方が、ラーサとの交流を取り持っているので、ストーリー上の意味づけが大きい。

序盤の各キャラの出会いのきっかけとなったと言えなくもないので、そういう意味では物語の起点であったかもしれないが、それ以降はほとんど物語に関わっていないとも言える。
「終わりよければ総てよし」というぐらいだから、最後に一旗上げる活躍でもすればよいのだが、ネット上の評判から考えればそれは無さそうだ。

確かに、ここ最近のFF主人公とは違う。
また、その辺のことは別の機会にまとめてみようとは思う。



しかし、ここまで来ると、なかなか一筋縄ではいかない敵ばかりだ。

Lighthouse_1

2006年10月17日 (火)

FF12 - ハゲが襲い来る研究所

とうとう帝都に辿り着いた。
そろそろ、この長いFF12の旅にも終わりが見えたか?
(´∀`∩)ヤレヤレダヨ

ドラクロア研究所の70階に着いたら、いきなり坊主頭が殴りかかってきた。

「こらっ!何すんだよ!ハゲ!!」

と、思わず叫んでしまった、恥ずかしいボク。
誰かに聞かれなかったか、周りを確認してしまったよ。


で、シドとの対面を終えて(上のハゲはシドではない)、先に進む。

そして、とうとう、この辺りで、いつかは来ると覚悟していた、あれがやって来ました。





『100時間超え』





プレイ時間が100時間を超えた。
大台越えだ!

到達だ、記念だ、祭りだ、祝いだ、ワッショイ!!
ビックリだ、ショックだ、ヤケだ、いいのかボク? ゲームにこんなに時間を使って…。

あのプレイ時間表示というのは、きっと自分の愚かさを計るバロメータに違いない。


どこら辺まで進んだかが気になり、進捗を確認するためだけに攻略サイトの攻略チャートを、うっかり今より先の部分を見ないよう気をつけながら確認。
それによると、おおよそ、全体の80%弱ぐらいか?


単純に、今の100時間を80%とすると、終了までに、後25時間ぐらいかかるってことか。
まだ、一ヶ月ぐらいは苦しめる楽しめるみたいだな。

ヤッホーイ!!

やっぱりヤケだ。
明るく行こう!

2006年10月13日 (金)

FF12 - 視線

先日書いたように、心を入れ替え集中してプレイしていたら、FF12面白さが更に分かってきたような気がする。

面倒だと感じていた部分も、間を置かず続けてプレイしたり、一度に長時間プレイしたら、それが味のように感じてきた。
⊂ミ⊃^ω^ )⊃ スベリコミセーフナキブン
そうさ、最初が合わなかったからってあきらめちゃダメなんだ。
努力すれば、いつか夢は叶うんだ。
クソゲーだって、頑張れば世界に一つしかないと思えるぐらい素晴らしいゲームに変わるんだよ───いや、流石にそれはないけど。

でも、やり込んでみて初めて分かってくる面白さがはあるね。
FF12は結構ハードなゲーマー向けに調整されているんだと感じた。

油断していると、戦闘の状況はどんどん変化していくし、気づかないうちにキャラは死んでたりステータス異常におちてるし、お金は全然足りないしと、軌道に乗るまで結構ツラ目のバランス。
でも、一線を越えると、これまでのRPGと異なる戦闘システム、手応えのある敵達、頭を使うライセンスやアイテムの選択───など、ゲームとして楽しくなってくる。



最近は戦闘時にL2を押しっぱなしにしてキャラクタ視点にしている。

こうしていると、リーダーキャラのすぐ後ろに視点があり、リーダーが注目している相手(攻撃や魔法の対象)を画面中央に持ってこようとする。
臨場感がアップして、大きな敵がこちらを向いて攻撃してこようとしたりしたら、ホントに怖い。
リーダーキャラがターゲットされて、こっちが戦闘圏外に逃げようとしても追いかけてこられた日には、『ヤメテー!!』って叫びそうになるよ。

L2を押していない普通の時は少し引いたカメラで、半固定(実際は通常移動時と同じで、適当にカメラが移動する)
キャラクタ視点にすると、敵の全体像などが分かりにくいんだけどね。

臨場感以外の利点としては、敵が魔法など何か仕掛けようとしているのに気づきやすく、早めの対応が行える。
引いた視点だと、敵が中心にいず予告モーションを見逃してしまうことがしばしば。

2006年10月10日 (火)

FF12 - そろそろ本腰を入れないとな

流石にプレイし始めてから五ヶ月ぐらいになってくると、そろそろ飽きそうな予感が
プラス、他の新しいゲームにも手を出したいような。
でもクリアはしておきたいわけで。

ということで、少し集中してFF12をプレイしよう。
なんだか、RPGをプレイすると、毎回そう考えているような気がするな。
うーん、まるで期間限定のイベントなんかで、終了間際に駆け込み入場するような気分だ。

なんだか、よく分からないたとえだが、それはいつもの事なのでスルーして欲しい。



もう、中盤ぐらいは越しているのだろうか?
今、ミリアム遺跡に辿り着いたところ。


  □


(また、年齢の話だが)バッシュって、シブイ役回りだなと思っていたら、年齢も36歳。
そりゃシブイ───というか、あんた、そんなに歳食ってたのか!
( _。д゜)マジ?

もっと若いかと思っていたのに。
見た目から、行っても30前半ぐらいかと思っていたのに。

要は、FF10でいうアーロン的なおっさん役だったんだ!
若い者ばかりで浮ついたドラマにならないよう、物語をぎゅっと引き締めるシブイ役。
そういう存在だったんだな。

ちょっと待て!
それどころか、アーロンよりも年上!? (アーロン35歳)

なんと言うか…、アーロンはシブ過ぎ。
てか、老け過ぎ。

2006年9月30日 (土)

FF12 - 女性比率が高い

FF12ではプレイヤーが操れるキャラは6人で、そのうち半数の3人が女性キャラだ。
そのバランスも良く、かわいい系(パンネロ)、妖艶系(フラン)、美形(アーシェ)と全方位を網羅している。
日本を代表する大作は、この辺りにも全く抜かりがない。
全日本人に完全対応だ。
唯一 不足しているのは、山田花子タイプ(お笑い系)だろうか。


一般向けのRPGにしては、女性キャラが半数を占めるというのは珍しいと思う。

この中で誰がヒロインかと考えれば、やはりアーシェだろうか。

フランは論外として、最初は、主人公ヴァンの幼なじみであり、早い段階から登場してくるので、パンネロかとも思ったが、ここまで進めてくると、その地位はアーシェだろう。

なんてったって王女だもんな。
今は国を追われているとはいえ、女王様という称号だけで、もう完敗だよ☆

男子の妄想だけでなく、物語を引っ張っているのも、話の中心もアーシェだ。
こうなれば、主人公のサブとしてのヒロインではなく、もう完全にアーシェがトップの主人公。

ここまでの雰囲気からは、ヴァンと親密になるのか?

でも、冷静に考えるとアーシェってバツイチだよな。