カテゴリー「ニンテンドーDS」の59件の記事

2009年8月24日

迷路式快楽 - ピクピク ~解くと絵になる3つのパズル~【NDS】

∮ 迷路にはいろいろ詰まっている

ピクピク ~解くと絵になる3つのパズル~」をノンビリと進めているのだが、やっぱりなかなか遊べる仕様だ。
3種類あるパズルの内「迷宮絵画」(迷路)しかプレイしていないのだが、それでも十分楽しめる。
変に思われるかもしれないが、高度なゲームが存在する現代だというのに迷路を満喫しているのだ。
I enjoy a mazeだ!
迷路万歳だ!!
もう、迷路の中で一生迷い続けたい・・・・・言い過ぎでした。

流石に、一度に長くやろうとは思わないが、それでも10問ずつぐらいは一気にプレイしている。
一つのパズルに400問あるから、10問ずつでは毎日プレイしたとしても40日もかかってしまう。
本作には3種類のパズルが納められていて、それぞれ400問あるから、いい加減一気に解いてしまうか途中でやめないと、120日=約4ヶ月という時間をこの単純なパズルゲームに掛けてしまうことになる。
プレイしなくてはいけない積みゲーが、山…というか山脈のようになって待っているのに。

この面白さはなんだろう?
確かにプレイしていてホッとするというのもあるんだけど、それにも増してやっぱり熱いんだ。
行き止まりにぶつかったときの腹立たしさ、思った以上に時間がかかったときの焦り、途中まで進んだところで出来上がりを予想するワクワク、ゴールしたあとに浮かび上がるちょっと強引な絵に苦笑。
一問クリアするのも、非常にドラマチックなのだ。
もう、迷路は人生です。
いや、人は人生という名の迷路を歩き続けているのだから、人の心に迷路が響くのだ。


さて、この先問題のレベルが上がると迷路が大きくなる。
試しに300問目(LV4)の迷路を見てみたが、表示を“S”にしても、全然全体が見えない。
先に進むと一度に10問解くのも大変になるかも。

ピクピク~解くと絵になる3つのパズル~
ピクピク~解くと絵になる3つのパズル~

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2009年7月 2日

全部クリアできたら尊敬する - ピクピク ~解くと絵になる3つのパズル~【NDS】(2/2)

[全部クリアできたら尊敬する - ピクピク ~解くと絵になる3つのパズル~【NDS】(1/2)]からの続き





「迷宮絵画」をプレイする前、ホントに最初は“迷路なんてすぐに飽きるだろうな”って思ってたよ。
こいつを買ったのは、他のやったことのないパズルが目的だった部分もあった。

だが、甘かった! ボクは、まだまだ甘ちゃんだった!!
面白いのだ、ただの迷路がぁ!!!
(*´σー`) マダ マダ ワカイ ナ

単に、正解の道筋を探して、迷路内に線を引いて行くだけの作業なのだが、予想以上に楽しい。
なんだか、道をたどるという行為が無性に楽しい
地図を見ていて、いろいろな経路を夢想しているのにも似ている。
全体を俯瞰して、あれこれ妄想するというか、想像が刺激されるのが楽しいんだよな。
ガソリン代とか、旅行する金がないから、地図を見て行った気になるのだ・・・・・(泣)。

しかし、迷路を解くなんて、小学生ぐらい以来だ。
だからなのか、この非常にシンプルな作業に没頭してしまう。
NDSの上画面に、自分が今侵入している迷路の全景があり、これまで通過した道と今いる位置、そして入口と出口の位置が示されている。
下の画面は、迷路の一部が表示されていて、その上でタッチペンを使い、出口を目指して経路を塗りつぶして行くのだ。


∮ 迷路だからといって、侮るなかれ

下画面は表示の拡大サイズが「S」「M」「L」で選択できるようになっている。
問題のレベルが上がってくると、それにつれて迷路のサイズが大きくなってくるのだが、序盤のレベルなら「S」だと全体が見えるぐらいだ。
個人的には、全体が見えてしまうと面白くないと思うので、「M」ぐらいでプレイするのが丁度だと感じている。
すぐに行き止まりになるかどうかぐらいは分かりつつ、少し先の状況は分からず分岐地点で迷ったりして楽しめる。
少し先は分からないと言っても、今いる位置とゴールの関係やこれまでの道筋から行き止まりになりそうなコースは予想でき、そういうことを考えているとなかなかに道中はを使い、そしてドキドキできる。
もしかして、これは恋?・・・・・違う!

ホント、迷路がこんなにエキサイティングなゲームだとは思わなかった。
クリアすると、正解の道筋に引いた線を使ってカラーの絵が浮き上がってくるのもちょっとしたご褒美で嬉しい。

クリア時間は記録されるけど、制限時間などはないからプレッシャーを受けずゆったりプレイできる。
このゲームはこれでいいと思うけど、これとは別にこういうシンプルな迷路を使用した、追い掛けっこ系のアクションゲームがプレイしたくもなった。

ピクピク~解くと絵になる3つのパズル~
ピクピク~解くと絵になる3つのパズル~



全部クリアできたら尊敬する - ピクピク ~解くと絵になる3つのパズル~【NDS】(1/2)
全部クリアできたら尊敬する - ピクピク ~解くと絵になる3つのパズル~【NDS】(2/2)

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2009年6月17日

全部クリアできたら尊敬する - ピクピク ~解くと絵になる3つのパズル~【NDS】(1/2)

ピクピク ~解くと絵になる3つのパズル~』を始める。
たまには、のんびりと、パズルを解いてみるのもイイものだ。
“ピク ピク”という名称からも分かるように、痙攣するぐらいパズルが楽しめるに違いない。

ピクピク~解くと絵になる3つのパズル~
ピクピク~解くと絵になる3つのパズル~


∮ 3つのパズル

ベットの中に入ってからの楽しみは、最近はマンガ寄りになっていたのだが、しばらくはゲームでもしてみようかと。
選んだのが、上記の『ピクピク…』。
どこかのレビューを読んで気になっていたのだが、安く売られているのを見つけたときに購入したままになっていた。

そんな目立たないパズルゲームではあるが、『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウィング』と同じ日に発売されている(2007年4月26日)。
こんな大作とぶつけるぐらいだから、かなりの自信作だったはずだ。

本作には、三種類のパズルゲームが収録されている。
ゲームの種類は「迷宮絵画」(迷路)、「線引き屋」(数字を線で結ぶ)、「マジピク」(数字を手掛かりにマスを塗りつぶす)。
それぞれ400問収録されていて、計1,200問
毎日1問解いていっても、3年以上かかる。
果たして生きている間に終了できるだろうか?
ボクの家系なら、孫の代まで保ちそうだ。
飽きる方が早そうだな。
いや、ここで引き下がるようでは、パズラーの名が廃る。
誰にも“パズラー”なんて呼ばれたことないけど。

とりあえず、ひとつのパズルだけある程度進めてみようと思う。
そのあと、他のにも順次手を出すという流れで。


∮ 迷宮に誘惑される

メニューで最初に並んでいるゲームは、「迷宮絵画」だ。
平たく言えば、迷路。
迷路はパズルなんだろうか?という疑問がこれを書いていて沸いたが、まあ、パズル誌にも載っていそうだから分類的にはパズルでよいか。
これから挑戦してみる。
Let's play puzzle.





[全部クリアできたら尊敬する - ピクピク ~解くと絵になる3つのパズル~【NDS】(2/2)]に続く



全部クリアできたら尊敬する - ピクピク ~解くと絵になる3つのパズル~【NDS】(1/2)
全部クリアできたら尊敬する - ピクピク ~解くと絵になる3つのパズル~【NDS】(2/2)

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2009年4月29日

ニンテンドーDSiにダークブルー系が追加されて嬉しい

使っているDSL(ニンテンドーDS Lite)がダメになったらどうしようかと思っていた。
今の愛機は、お気に入りの“エナメルブルー”なのだ。
でも、あまりダークブルー系は人気がないのか、DSLではラインアップから消えた。
その後発売されたニンテンドーDSiでは、当初ぐらいしか出なかった。
白に青インクかけてホットプレートで焼けばダークブルーになるだろうか? と、考えたとか考えなかったとか。

そして、(もう随分時間は経っているのだけど)新色発売。
2009年3月20日発売の話だから、遅すぎて、なんのニュース性もないのはいつものこと。
もう、「もったいないオバケ」ならぬ、「ゆったりオバケ」とか出そうだ。

ニンテンドーDSiで新色“ピンク”、“ライムグリーン”、“メタリックブルー”が発売決定 - ファミ通.com


∑ でも次はニンテンドーDS2かな

来たなブルー。
ダーク系のブルー。
“メタリックブルー”。

ボクの大好物な色だよ。
DSiバリバリ食ってしまうかもしれんよ。
そして、病院行きだよ。

嗚呼、眩しいぜ───ダーク系だから余り眩しくないんだが。
とりあえずダークブルーが出て、ちょっと、一安心。

でも実は、“ライムグリーン”もいいなあ、と思ってしまっていたりする。
今持っている“エナメルブルー”のDSLが現役だから、すぐに購入するわけにいかないのが残念だ。
多分、次に買い替え必要な頃には、後継機種が出ているかな。


ニンテンドーDSi メタリックブルー
ニンテンドーDSi ライムグリーン
ニンテンドーDSi メタリックブルー
ニンテンドーDSi ライムグリーン

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2009年3月15日

参戦作品が目を引くSRW - スーパーロボット大戦K【NDS】

ニンテンドーDS向けのスーパーロボット大戦。
Kは携帯(keitai)のKらしい。

スーパーロボット大戦K


∑ タイトル末の文字はいつも気になる

携帯機向けということで、ボリュームとかが気になるのだが、初代スパロボはゲームボーイ向けだったのだ。
ホームなのだな携帯機が。
(*・∀・*) オカエリー♪

スーパーロボット大戦K 特典 Official Commentary Book付き
スーパーロボット大戦K 特典 Official Commentary Book付き
スーパーロボット大戦K(特典無し)
スーパーロボット大戦K(特典無し)


タイトルの後ろに付く文字は、いつも気になる。
きっとファンは、ドキドキして待っているに違いない。
仲間内では、次何が来るか賭をしているに決まっている。
当てたら、ヒーローなのは明らかだ。

全アルファベットとか使い切ったら何になるのかも、ついつい考えてしまう。
もちろん、αとかのギリシャ文字もあるから、まだまだ使い切ることはないけど、それも使い切ったら、と余計なお世話だが思いめぐらしてしまう。
やっぱり、やって欲しいのは漢字かな。
日本人なら漢字だ。
スーパーロボット大戦 とか、スーパーロボット大戦 とか、スーパーロボット大戦 とか。
ゲームの中身とか想像が膨らむから、意外と良いのでは。


さて、スーパーロボット大戦Kでは新規参入として『蒼穹のファフナー』、『ガン×ソード』、『機動戦士ガンダムSEED C.E.73-STARGAZER-』、『鋼鉄神ジーグ』、『機獣創世記ゾイドジェネシス』、『ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU』が投入される。
新規参戦の中には見たこと無いのも多いけど、ファフナーは好きだったなあ・・・・・シミジミ。


∑ 携帯機上でも熱い演出は健在

中にはゾイドのように、玩具のメーカーがタカラトミーと、バンダイではないのに参戦する作品もあり驚きだ。
そういうことでは、電脳戦機バーチャロン(マーズ)がセガのゲームキャラから参戦しているのも同じか。
Xbox LIVE アーケードにもバーチャロンが追加されるから、なかなかタイムリー。
一方、ゲッターロボが参戦しなかったり、ガンダムもSEED系のみだったりする。

どう話を組み合わせてくるか楽しみだが、バーチャロンって喋らないというか、ストーリーらしいストーリーも無いような気がするのだが、どう絡むの?

というように、今回、登場キャラの選択はかなり新鮮だ。
パッケージに、獣型主役機(ゾイド)が描かれるのも初めてらしい。

プロモーションムービーを見る限りは、カットインやアニメーションはかなりがんばっているようだけど、やはりはないようだ。
それでも十分熱は感じる。
シーンがバンバン切り替わるし、キャラは動き回るし。

動く絵を見ながらセリフ読むのが忙しそうで、目が回りそうだ。
セリフを読むために、ポーズはあるのだろうか?

オリジナルキャラも当然登場。
今回も、ベタな感じの主人公が、ヘソ出しルックで迫り来る。
オリジナル機体が少しバーチャロンぽっくって被っているような気もするが、動いてみればまた違うかもしれない。


∑ 最近ご無沙汰だったから

ボクは、スーパーロボット大戦シリーズは数えるほどしか遊んでない。
久しぶりに遊んでみたいなと思っている。
思っていても、なかなか購入に踏み切れないのが悲しいところ。
シミュレーション系は時間がかかるからな。
破滅覚悟ならいくらでもプレイできるのだが。

発売日は元々2009年4月2日だったのが3月20日(春分の日)と、異例で2週間近く早くなったので、もうすぐだ。
決算がきついので、3月中に持ってきたのか?
ああ、ドラクエが無くなったので、ここに持ってきたのか?

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2008年3月 8日

"n"の文字ってことは - ナムコミュージアムDS【NDS】(2/2)

ああ、1/2をアップしてから、とんでもなく時間が経ってしまった。
ああ、スマブラXが悪いんだ。
ああ、空いている時間のほとんどはスマブラ三昧。
2/2をさっさとアップしないと。
そして、スマブラを再開しよう。

["n"の文字ってことは - ナムコミュージアムDS【NDS】(1/2)]からの続き




% それは運命にも似た

元作“パックマンVS.”の存在は前から知っていて、「モンスター操りてぇ!」って思っていた。
だから、一瞬即決しかけた───ブラウザを起動し、オンラインショップ開いて購入ボタンを押そうかと思った───が、よく見たら『ナムコミュージアムDS』に入っている“パックマンVS.”は元作通りプレイ人数が『二人~』
一人プレイには対応していない。

うっ、ダメだ。
これ目的に買っても、孤独なボクにはプレイできない。
間一髪踏み止まる。

一人でモンスターだけででもプレイできるようにしてくれても良かったのに。
もしくはWi-Fi対応とか・・・間違いなく過疎るか。


しかし、そのジャケットに描かれた「n」の文字。
これはデジャブです、どこかで見た記憶があります。

ナムコミュージアム Vol.1 PlayStation the Best
ナムコミュージアム Vol.1 PlayStation the Best

そう、PS版ナムコミュージアムの一作目ジャケットと同じ。
そうですか、PS版の時のように「n」「a」「m」「c」「o」「(R)」の6作までやるつもりですか。
もしかしたら、今回は最後のDSまで入れて、8作ですか?
Σ(´Д` ) マ、マサカ・・・

ああ、もうナムコミュージアム(ナムコカーニバル含む)ばっかり家にあって、うんざりです。

ああ、でも、買ってしまうんでしょうね、揃えてしまうんでしょうね。
一度は踏み止まったけど。

なんて見事に踊らされているンだとも思いますが、踊ってみます、力一杯、力の続く限り。


% 毎回購入してしまう訳

しかし、いつもいつも、何故ナムコミュージアム系を購入してしまうんでしょうか。
疑問に思い少し自分を見つめ直してみました。
多分、心の端っこにあるやり残し感がそうさせているんではないかと思います。
購入しても、いつもその中の1,2作やり込んだら、他のゲームに手を出してほったらかし。
そのために未プレイなゲームが毎回残り続けます。
そうすると、次のナムコミュージアムが出たとき、その中にやり残したゲームが含まれていると、まだプレイできていない無念感とか、プレイしなければいけないという責任感だとかがムクムクと膨らんできて、ボクを購入へと駆り立てるんだと思います。

ハッ!
もしかしたら、旧ナムコの頃からバンダイナムコはこういう心理的なものも含んで、戦略を立てているんじゃないでしょうか。
心理学の販売への応用ですか?

・・・・・違いますね。




"n"の文字ってことは - ナムコミュージアムDS【NDS】(1/2)
"n"の文字ってことは - ナムコミュージアムDS【NDS】(2/2)

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2008年2月24日

"n"の文字ってことは - ナムコミュージアムDS【NDS】(1/2)

この間、少し触れていたナムコカーニバルは、あのエントリーを書く前に購入していました。
当然です。

オンラインショップで見かれば[購入]ボタンを、ゲーム店で見かければ手にとってレジへ。
それはもう、オールドゲーム寄せ集めタイプのパッケージを見たときの条件反射に近い。
というのは少し大げさだが、出来るだけ見ないようにしている。
そして、万一目に入ったときには、必死に意志の力で衝動を抑え、ネットなら急いでプラウザを落とし、店では足早に退店する。
ちょっと不審者。


% モンスターには見えないんです

その内、無意識とか寝ながら購入していそうで恐い。
朝起きて枕元に置いてあったりしたら、季節外れのサンタさんからの贈り物だと思うことにしよう。


さて、ニンテンドーDSでも『ナムコミュージアムDS』が発売されている。

ナムコミュージアムDS
ナムコミュージアムDS

本作では、“パックマンVS.”がアレンジ移植され含まれる。
元作は、アーケードゲームではなく、ニンテンドーゲームキューブ(GC)とゲームボーイアドバンス(GBA)をつなげて遊ぶゲームだった。
ベースとなるルールはノーマルなパックマンと同じだが、モンスターも人が操るのが特徴。
GBAでパックマンを操作し、GCで(最大三人が)モンスターを操りパックマンを追いかける。
パックマン側(GBA画面)は迷路の全体が見えている。
一方、モンスター側(GC画面)は、迷路が黒く塗りつぶされていて、自分の周りとステージ内のおおよその位置しか分からない。
モンスターは、迷路の中のどこかにいるパックマンを探して駆け回るのだ。

なんとも、鬼ごっこ感が楽しそう。
それがNDSで遊べる。




["n"の文字ってことは - ナムコミュージアムDS【NDS】(2/2)]に続く



"n"の文字ってことは - ナムコミュージアムDS【NDS】(1/2)
"n"の文字ってことは - ナムコミュージアムDS【NDS】(2/2)

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2008年2月 9日

ウザ王返上 - ひぐらしのなく頃に 祭【PS2】 / イラストロジックDS+からふるロジック【NDS】

なんだか、これまでになく親密になる圭一と沙都子のふたり。
まるで実の兄妹かのように。
でも、そんな心温まる日々は長く続かない。

沙都子の悲劇に、ある決意をし行動を起こす圭一

ごめん圭一、ウザイなんて言って


% 黒いオーラが感じられる

お前はやってくれた・・・やり過ぎなぐらい。
ちょっと自重した方が良かったかもしれない。
人間、限度を覚えないといけないと思うよ。
大体いつもあんたって人は・・・・・。
クドクドと小一時間。

とは言え、沙都子のために、成し遂げてくれた(いや、こんな表現は適切でないのだが)。
ここまでは、どちらかというと傍観者であったり、被行為者の立場であったのが、この章では物語を引っ張っている。
完全に主役だ、いや、元々彼がこのゲームの主人公なんだけどね。

そう、さすが主役・・・と思っていたのに、進めるに従ってだんだん不穏な展開に。

このゲームの原作者は、お前のことが嫌いなのに違いない。
「圭一ウゼー。もう今年度ウザイ男最優秀賞だよ。ウザ過ぎるから不幸にしてやれ」って、流れに決まっている。


で圭一がとんでもないことになりながら「祟殺し編」終了。
破壊的な結末に唖然。
救い無し。ボク涙目。
。゚(゚´Д`゚)゚。 ソンナァーーーーーーー!


% そろそろ加速していきたい

気を取り直して、プレイ続行。
次の章に進もう。
だが、どうやっても新しい章に突入できない

スキップ機能が充実しているので、いろいろ試すことは出来るから、いろいろ試してみるがダメ。
いくら機能が優れていても、それを使いこなせなければ意味はないという良い例だ。

単純に選択が間違っているのか?
それとも、何かTIPSが足りていないので、突入できないのか?
フローチャートはあるが、何がトリガでストーリーが分岐するのかが全く分からない。

プレイ時間が既に100時間を超えているので、もうあまり無駄な時間はかけたくない。
でも、ストーリーは全部見てみたい。最終章はやはり見てみたい。

ので、攻略サイトの力を拝借することにする。
不本意だが、ギリギリの妥協点だ。
悔し涙を流しながら、「ひぐらしのなく頃に 祭 攻略」でググる。

んで、そんな涙のおかげで「憑落し編」に突入。


%%%%%


% カラーはいいモンだ

最近なんだか切ない。
そんな、やりきれない夜には、パズルゲームがピッタリだ。
でも、いい歳した大人がNDSでパズルしている姿は、切なさ倍増だ。

イラストロジックDS+からふるロジック

へぇー、色が付くだけで、かなり印象が変わるな。
ボクも、白とかグレーとか黒とかって無彩色の服はヤメテ、明るい色を身にまとったら、少しはもてるようになるだろうか。
きっと、性格を華やかにしないとダメだよな。

うん、イラストロジックってプレイ中は地味なんじゃないかって印象だったけど、これは回答中にも色が付くようなのでいいな。

イラストロジックDS_からふるロジック【NDS】


□プレイしているのはこっち↓(無印)



□新しいのはこっち↓

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2008年2月 2日

沙都子負けるな- ひぐらしのなく頃に 祭【PS2】 / ナムコカーニバル【Wii】

どんなトラップを仕掛けられても、ペロッと舌を出して「あーら、ごめんあそばせ」と小憎たらしく言われたら、すぐに許してしまいそうだ。

というわけで、『ひぐらしのなく頃に 祭』に登場するヒロインの中で、ボクの一番沙都子

沙都子負けるな- ひぐらしのなく頃に 祭【PS2】

妹キャラが好きとかじゃなく、少し変なお嬢様言葉がツボだとかじゃなく、単純に沙都子の抱えるエピソードが悲しいからだ。
その強がっている姿は、思わず守ってあげたくなる。
ガンバレ沙都子、負けるな沙都子、ボクが付いている…と応援したくなる。


%%% 見たくない現実でも

とは言え、まだ沙都子が中心のストーリーはプレイし終わっていない。
今進めているストーリーで、やっと沙都子をヒロインに選んだ。
これはもう今から涙を拭いて鼻をかむためにティッシュを用意しておかなければ。

でも、ここまででヒロインになった女の子が○$△■#×になるというパターンが見えてきた様な気がするので、少し不安。
いや、たとえバッティングセンターの軟球のように、金属バットで殴られても、ボクは沙都子を守るだろう。

沙都子をヒロインとして進めると、「祟殺し編」に突入。
目を背けたいような話が展開されるに違いない。
目を背けたい、でも、沙都子の姿から目が離すことが出来ない。
辛いけど、見守るしかないのだ。

それにしても、この章の圭一はウザい…とにかくウザい
鬼ごっこの時、執拗にボクばっかり狙っていた小学校時代の同級生 畑中(仮名)ぐらいにウザい。


□プレイしているのはこっち↓(無印)



□新しいのはこっち↓



%%%%%


%%% これもお祭り

思い出は美しく輝き続けるもの。
寄せ集めタイプのゲームで古いゲームをプレイしているとそう思う。
まあ、輝くと言っても、「ああ、やっぱりこのゲームは面白いなあ」(思い出のゲームが今も輝いているパターン)とか、「あれぇ、こんなにつまらないゲームだったっけ?」(思い出が勝手に記憶の中で輝きを増していたパターン)とか、いろいろあるけれど。
更には、見たこともないぐらい古いゲームも混じるんだけど。
それすら、懐かしい(錯覚)。

【みんなで遊ぼう! ナムコカーニバル】5つのアレンジゲームと9つのオリジナルゲームが遊べる

アレンジバージョンはどれもパックマンが登場しているから、ナムコカーニバルと言うよりは、パックマンカーニバルだ。
パックマンだらけ。
面白そうだけど。

それ以外にも、ナムコの古いアーケードゲームが遊ぶことが出来る。


%%% そしてWiiでも

いわば、Wii版ナムコミュージアム

ああ、Wiiでまで寄せ集めタイプゲームに手を出してしまうのか、ボクは。



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2008年1月11日

その果物は何なのよ - バンガイオー魂/NDS

ボクはアクション系のゲームが大好きだ(シューティング含む)。
でも、あまり上手くない。
飛べば着地点が穴だし、敵を狙って撃てば華麗にかわされるし、パワーアップを取りに行ったらまず敵と鉢合わせ。
どちらかと言えば、下手な気がする。
でも好きなんだ。
『身の程知らず』とは言わないでください。


そんなボクの好きなアクション系ゲームで、良質な作品を発表し続けてきたトレジャー
その新作である「バンガイオー魂」。

トレジャー×ESP 最新作!


¢ フルーツ?

“魂”なんて文字が入っているぐらいだから、暑苦しいぐらいに熱いゲームに違いないのだ。
何てったって“ソウル”だもんな。
「オレのソウルを聴けっ!!」という心の叫びだな。
これは、ホントにトレジャーの全力が注ぎ込まれたゲームなのに違いない!

そんなロックなゲームなのに、ここの絵を見ると、何か果物とかが降ってきてるような気がするのだけど、何?
果物取って回復とか、そういうゲーム?
それは、なんか軟弱設定だ。

調べてみたら、前作の設定では敵が『スペースフルーツ』の密輸組織だということだ。
この絵でフルーツが出ているということは、今回も敵は同じということか。

でも、どう見てもパイナップルとかスイカなんだけど。
『スペースフルーツ』ってぐらいだから、星形とか黄色の水玉模様とかでもいいのに。


¢ 早くしないと冬が終わる

ちなみに、2007年9月頃から新しい情報が無く、今冬発売のままだった。
2007年末頃から本作発売が3月ということを書くブログを見かけるようになったのだが、その情報ソースを確認出来なかった。
実際は、いつなんだろ。
待ち遠しい。

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2007年12月27日

タッチスクリーンで秘孔を突いたり、擦ったり

北斗の拳」という必殺の暗殺拳を使う男の活躍を描いた漫画があった。

原作である漫画はもちろん、アニメでも絶大な人気を誇った。
最大のクライマックスは、壮絶ではた迷惑な兄弟喧嘩だったと揶揄されることもあるが、それでも多くの人の心を掴んだ。


¢ 君はケンシロウだ

ケンシロウが使うのは北斗神拳
人間の持つ能力を100%使い切るとか特徴はいろいろあるが、目立つのは秘孔を突いて内部から相手を破壊する技だ。
すぐ真似したがる子供達は秘孔を探して友達の身体のあちこちを突き、逆に良いツボを押してしまって相手を健康にしてしまっていたものだ(嘘)。

北斗の拳は、週刊ジャンプの黄金時代を築いた作品の一つだ。
また、アニメは152話も放送されている。3年以上放送されたいうことだ。


その北斗の拳を題材にしたゲームが、NDS用として製作されている。

北斗の拳 ~北斗神拳伝承者の道~

世紀末救世主のケンシロウとなって戦うのだ。
指示に従って、敵の秘孔を突いたり、指定通りにこすったりして、北斗真拳を繰り出すのだ。
突きすぎて穴が空いたり、こすりすぎてDSが燃えたりしないだろうな。

「オマエは既に死んでいる」・・・・・パリン(NDS爆発)


¢ 秘孔を突け

原作の絵を使ったシステムのようだ。白黒の原稿部にも着色は施されているが。
漫画の一コマや、コマ割りのままの絵が、ゲーム画面に使われる。
そこに秘孔や敵の攻撃が示され、それをタッチしたり、ケンシロウの動きをなぞるようにこすったり。
なかなか、アクティブな感じで楽しそうだ。

2008年のバレンタインデー(2/14)に発売予定だ。
女性は彼氏や旦那に、チョコと一緒に贈ってはどうだろうか?

愛の秘孔を突け!!ってか。
(うわっ! キモイこと言ってしまった。)



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2007年10月27日

大佐ぁぁぁぁぁーーーー!! - タンクビート2 激突! ドイツ軍vs.連合軍/NDS

いわゆる戦車を前面に押し出したゲームの第二作なのだが、前作とは打って変わって硬派に生まれ変わった。
二つの作品を比べたら、続編とは思えない。
全く別の星か、別の生物の物語のようだ。

タンクビート2 激突! ドイツ軍vs.連合軍/NDS

前作はアニメ絵キャラに可愛い感じの戦車だったのだが、今回はむさいオヤジに書き込まれた戦車とフィールド。
いや、絶対こっちの方がよいと思うよ!
これぞ戦車という雰囲気に!!
でも、こっちの方が売れなさそうだな。


ドガァァァァーン!!

「大佐ぁー、しっかりしてください」
「ぐぅっ、俺はもう駄目だ」
「何を弱気なことを言ってるんですか、大佐らしくもない」
「俺のことは放って、お前だけでも先に進め」
「そ、そんなことは出来ません」
「バカモノォ!! ゴホッ、ゲホッ、それでもオマエは軍人かぁ!! ゲホッ」
「大佐、大声を出さないでください」
「…お前を叱るのもこれが最後のようだな、フフフ、厳しくしてきた俺のことをさぞかし恨んでいることだろう」
「そんなことありません、私は大佐のことを尊敬いたしております」
「そうか…、これまでよく付いてきてくれたな」
「当然です、一生付いていきます」
「…さあ、行け」
「大佐を置い…」
「行って、奴等をブッ倒してこい」
「た、大佐無しでは…」
「お前なら出来るさ、何せ俺の厳しい指導を耐え抜いてきたんだからな」
「…うう」
「さあ、行って、国に残る俺たちの家族を守ってくれ」
「…うううう」
「ゴホッ、もう一度田舎の景色が見たかっ……………」
「たっ、大佐? 大佐? 返事してください!」
「…」
「大佐ぁぁぁぁぁぁぁぁーーーーーーーーー!!」
「…」
「うう…大佐、私は行って参ります、大佐の最後の命令を必ず遂行して見せます」
「…」
「うおぉぉぉぉぉっ!」

というような熱いドラマが繰り広げられるに違いない。
上の寸劇は、ボクの妄想だけど。
上の寸劇のどこにも戦車が出てきてないけど…。

Wi-Fi対応していて、定価が3,990円と少し安めと、素晴らしいゲームではないか。
まあ、面白いかどうかは別問題なんだけど、面白いに違いない。



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2007年7月27日

リズム天国/GBA - ステージ2 : 2.ゐあひ斬り

勝手な思いこみだが、パーティーゲームってやっぱりクリスマスとか年末年始とかにプレイするのが定番だと思っていた。
でも、Wii用として発売されるマリオパーティ8は7/26発売。

夏に発売。
まあ、子供達は夏休みだし、これはこれは有りだな。

しかし、夏真っ盛り。
Wiiの場合リモコンを一生懸命振ることになるから、夏場には辛そうだ・・・と、CMを見て思った。
クーラーギンギンに効かした部屋限定ゲームだな。
((( ))) デンキ ダイ コワー



$$$ ステージ2 : 2.ゐあひ斬り $$$

■ (かなり勝手な)解説 ■

今、拙者は待っている、奴等が現れるのを。
(ああ、小便がしたくなってきた)

ここ最近、夜な夜な現れる怪異が、町人達を恐れさせている。
(そんなこと知ったこっちゃ無いんだがな)

なんだか、時々通る町人達が、こっちを見てこそこそ逃げていくぞ。
(拙者を恐れているのか? 無礼な!!)

その怪異を今宵叩っ切るために、拙者はここで待っている。
(足が震えているわけではないぞ)

ふふ、職のない拙者は───決してヒマだからこんなことをしているわけではないぞ───この事件を解決することによって、どこかの士官の口を探し当てられないかと期待しているのだが、先ずは怪異達に現れてもらわんことにはラチがあかん。

ん、霧が少し出てきたな。
ふむふむ、おかしな雰囲気になってきたぞ。


ん、向こうに何か見える・・・。
いかんいかん、恐い恐いと思っているから、いないモノまで見えてくるんじゃな。
それに、最近歳で目も悪くなってきたし・・・。

いやいや、やはり何かいる!
なにやら、ぴょんぴょん跳ねながら迫ってくる。
空をフラフラ飛ぶ影も見えるぞ。

・・・逃げてもいいかな?
待て待て、前に仕えていた主の前で、あの化け物どもを前に逃げ出し職を失ったのだ。

そうだ、奴等は憎っくきカタキ。
恨んでも恨み足りないぐらいじゃ。
念じ殺せそうなぐらいじゃ。
憎らしや、憎らしや、憎らしや・・・・・、真っ二つにしてくれるぅ。



というわけで、侍になって、なんか分からん妖怪を叩っ切るゲーム。
なぜか、壁際の段になったところを妖怪が跳ねてくるので(お前は子供か!…子供の時って道じゃないところで歩けるところって進んで通ろうとしましたね)、タイミングを合わせて居合い斬り。
居合い斬りだから、チャンスは一度きり。

切り損ねたら侍がずっこけるぞ! でもずっこけるだけだ。
ほとんどリスクがないぞ。
それでは切迫感が足りないというモノだ。
いや、そんなことはない。武士としてそれは恥ずかしい、切腹ものだ!
そんな醜態はさらすな!

それから、跳ねてくるだけでなく、空中をフラフラ飛んできて急降下攻撃を仕掛けてくるパターンもあるので注意だ。
下ばかり気にしていたら、頭がおろそかになっていたなんてシャレにもならない。
でも、ずっこけるだけだ。


妖怪を切っても、ぶった切ると言うよりは"お面"と"本体"を分離させたみたいになるので、ダメージがあるのか分からない。
それに、なぜ面をかぶっているのか?
きっと、恥ずかしがり屋さんなのに違いない。
きっと、話してみたらいい奴なのに違いない。
きっと、怖がられているのも誤解されやすいだけなのに違いない。
お面の下の目はつぶらで可愛い。

ちなみに侍はかなりアブナイ奴だ。
妖怪切っているときの顔が怖い。
しかも、切るに従って背中に青い炎が立ち登ってくる。
なんだ、この侍と妖怪の間にどんな因縁があったんだ!!



■ 内容 ■

音楽に合わせて、妖怪が跳ねてきたり飛んできたりする。
それも楽しそうに。
ぶった切る側じゃなくて、跳ねてる方が楽しそうだ

音楽が終わるのが目安で、そのタイミングで飛びかかってくるので、音が消えた後の拍子で切るような感じだ。
音楽のテンポはゲーム中に変化するので、それに合わせて妖怪の迫ってくる速度も変わる。
最初普通で徐々に早くなり、一旦戻ってまた早くなるの繰り返し。
また、途中から2匹同時に来たり、キリで視界が悪くなったり、超低速の奴がいたりするので音楽を聴いて冷静に対処だ。


タイミングが悪くて少しずれると上手く切れずにペチッとはたいただけになったり、完全に失敗すると侍が妖怪に押し倒されてずっこける。


■ 補記 ■

跳ねてくる方は、ジャンプと拍子が合っているのいいのだが、飛んでくる方のタイミングが分かりにくい。
もし飛んでくる方の正しいタイミングを最初から見失ってしまうと、どのタイミングが正解なのか全く分からなくなって、かなり苦労するかもしれない(ボクがそうだった)。

そんなときは下の動画を参考に。
http://www.youtube.com/watch?v=B3gMO59ycG0




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2007年7月21日

DS陰山メソッド電脳反復 ます×ます百ます計算/NDS - 思ったよりもモードがいっぱい

今、「くりきん ナノアイランドストーリー」とか「ぷちぷちウイルス」とかが気になる。
目に見えない超微細世界で繰り広げられるゲーム。
こういうチマチマ感になぜか惹かれる。
人間が小さいから親近感が湧くのだろうか?
( ・∀・ )ノ ウン、チイサイネ! ミエナイ グライ


$$$$$


チマチマ系と双璧をなしてボクを魅了するマス目系


$ やっと2ゲーム目

ボクとしては2本目の知育系ゲームを購入。
知育系ゲームって、自分の愚かさと無能さを突きつけられてる感じがして、何となく敬遠していたような気がする。
実生活の中で、そんなことは痛いほど実感しているというのに、ゲームにまで責められたらたまらないではないか!
でも、逃避しているだけでは何の解決にも、明日への糧にもならないというのも事実。
というわけで、「DS陰山メソッド電脳反復 ます×ます百ます計算」購入。
小学生向けだ・・・・・ボクには丁度いいだろう。



にしても、名前長過ぎだって(知育ゲームは正式名がどうしてこうも長いのだろう)。

百ます計算の名前は知ってて興味があったのだが、自分で採点するのが面倒くさいなあというのがあった。
でも、NDS上であれば当然自動で答え合わせしてくれるから楽そうだってのがあった。
計算力とかそんなのより、この性格を直した方が良いのだろうか?


$ きょうのかだい

価格が2,800円という設定なので、てっきり本編の『百ます計算』ぐらいしか用意されていないかと思っていたのだが、毎日プレイさせるための仕掛けとして「きょうのかだい」という試験が用意されている。

プレイした日は、カレンダに(出)マークが押されて記録が残る。
その問題には9級から10段までのランクが用意されていて、最初は9級から始まり、そのランクで何回か高得点を取ると一つ上に上がるという仕組みだ。
実際9級は、絵の数を数えたり、一桁の足し算・引き算なので、かなり簡単。
何せ小学1年生(!)対象の問題だから当然だ。
低年齢向けであることは、題目の「今日の課題」「きょうのかだい」と表記されている時点で気づく。
これで苦戦するようだったら、家族にも見放されるというモノだ。
まだ、見放されていないよね?

マニュアルを見る限り、最高の10段でも小学4年生レベルということだ。
この辺になったら、もしかしたら苦戦して涙目になってたりして。


$ 気付いた自分の計算力

メインの百ます計算も、足し算しかないのかと思っていたのだが、それ以外に引き算・かけ算・割り算とあって、なかなかバリエーション豊富。
意外にかけ算とかが難しく、無意識に九九は得意な段だけ使っていたのか、特定の順番で答えを求められると、“うっ”と手が止まったりする。
例えば[9×6]と問われれば54と直ぐ出るのだが、[6×9]と出ると一瞬止まる。
多分生活している中で[6×9]が出てきたときには、頭の中で無意識に得意な[9×6]に並べ直して計算していたのだろう。

そのため、[6×9]とずばり問われると直ぐに答えが出てこない。
結構情けない話だ。

やはり、このゲームはボクには必要だったみたいだ。

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2007年6月25日

ここで、ニンテンドーDS Lite いってみるか!(2/2)

[ここで、ニンテンドーDS Lite いってみるか!(1/2)]からの続き





$ 決断

でも、最近少しその状況にも変化が。
近くの店ではWiiが少し前からいつでも在庫されている状態になっていて、NDS Liteについては色にこだわらなければあちこちで見かけるようになっている。
更に、NDS LiteはAmazonで在庫状態になっていることも多い。
要は、今なら買えるということだ。
この状況がいつまで続くか分からないし、年末が近づけばまた商品が店頭から消える恐れもある。
迷った末、NDSを購入することにした。

据え置き機(Wii)については、もう少し情勢を見てからということで。足踏み継続



などとと、ウダウダと考えていたのだが、決めてからは早い。
既に、目の前にNDS Liteがあるのだよ。
仕事・生活全般に、この素早さがあれば、きっともっと有意義な人生を送れるに違いない。

で、何色かと言えば、エナメルネイビー。
ボクは暗い青系が大好きなのだ。紺とか青紫とか。
だからほぼ迷わずこの色。

でも、この名前だけはイマイチだな。「エナメル」ってなんだか合成皮革を連想してしまう。




$ ニンテンドーDS Lite (エナメルネイビー)の印象

箱から取り出して真っ先に思ったのは、「小さい」ということ。
しかもスクエアな感じと光沢のある塗装は、旧NDSと比較してずいぶんと格好良くなっている。

こんなのを友達が持ってるの見たら、旧NDS持ってても欲しくなるよな。

液晶そのままで筐体が小さくなっているので、液晶の小さい感が弱まっている。
相対的な目の錯覚なのだが。


旧NDSでは、二つ折りで液晶部は保護されているから、液晶保護シートだけでケースとかは特に必要ないと思っていたのだが、このピカピカ塗装を見ると傷を付けないようにケースが欲しくなってくる。
こんど、探してこよう。


液晶が明るいだとか、ボタンの感触が違うとか、細かいところは違うのだけど、基本的には旧NDSでゲームするのと何も変わらない。
でも、この自分でお金払って手に入れたという満足感のようなものと、真っ新なゲームハードでプレイするというウキウキ感で、ちょとした幸せを満喫中

一緒に購入したもじぴったんDSも、非常に面白いし。
・・・結局ゲームも購入するボクでした。

{べつやくメソッド}
ニンテンドーDS Lite グラフ



ここで、ニンテンドーDS Lite いってみるか!(1/2)
ここで、ニンテンドーDS Lite いってみるか!(2/2)

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2007年6月24日

ここで、ニンテンドーDS Lite いってみるか!(1/2)

いつ出るかの告知がなかなかされなかったために、少々不安だったが無事ボクの会社でもボーナスが出た。
Σd(゚∀゚d) ナニィ! オゴッテ、オゴッテ、ハラ イッパイ!!
うちの会社の取締役連中は、ハラハラした社員の顔を見て喜んでいたに違いない。
「おらおら、オマエ等の生命線は俺たちが握ってるんだぞ。それが分かったら一生懸命働きやがれ」と。
ええ、これからは会社のために死ぬほど働かされても、文句も不満も言わず馬車馬になります。


$ ボーナスの用途

ボーナスで何を買うか迷ったが、ブログの50%ぐらいがゲームネタなんだから、とりあえずゲーム関係は購入すべきだろうという使命感がムラムラと・・・・・ムラムラ?
かと言ってゲームソフトはボーナスでわざわざ買うような特別なものでもないし、山は山でもエベレスト級に積み上がったゲームソフトを前にしてそれはないだろ・・・とさすがに思う。

やはりゲーム機か。

PS3は先行き不安感が強いし、Xbox360は購入するのであれば噂のある(ドライブが静かになるであろう)改良版になってからにしたいし。
ははは…、こういう足踏みをして、いつも後悔するんだけどな(涙)。
ということで、WiiかNDS(Lite)にしようとまず思った。


$ Wii? それともNDS(Lite)?

Wiiも先行きという点ではまだまだハッキリしないが、日本国内だけ見れば次のメジャーゲーム機になることはほぼ間違いないだろうと思っている。
思うだけならタダだし気楽なものだ。当事者(ゲーム業界の人たち)からしたら死活問題だから「何無責任なこと言ってンだ! ゴルァ!!」だろうけど。

なによりも、任天堂ハードというのは心強い。
例えマイナー機となったとしても、任天堂というメーカーが存続する限り、数にさえこだわらなければ良質なソフトは提供されると考えることが出来る。
PS陣営(SCE)は、ソニーという背景上、(儲からない場合)最悪はゲームビジネスから手を引く可能性もあり得るのが恐い。
まあ、セガという例もあるので、ゲーム専業メーカーのハードであっても油断は出来ないのだけど。

NDSは、とりあえず旧NDSを所持しているので特には必要としないのだが、やはりLiteが欲しいなと常々思っていた。
特に液晶が明るくなっているというのは魅力的に感じる。

でも、周知の通りNDS Liteはその発売以降ずっと店頭から行方不明状態が続いていた。
店頭に置かれているNDS Liteの箱と「売切れ」とか「次回入荷未定」とかという張り紙はセットの存在だった。
そして、それはWiiも同じだ。





[ここで、ニンテンドーDS Lite いってみるか!(2/2)]に続く



ここで、ニンテンドーDS Lite いってみるか!(1/2)
ここで、ニンテンドーDS Lite いってみるか!(2/2)

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2007年5月29日

リズム天国/GBA - ステージ2 : 1.しろいおばけ

なんでも、リズム天国がアーケードゲームになるらしい。

かつて、コンシューマゲーム機でライバル関係だったセガから。
今発表されている内容では、基本的にGBA版に近い内容のようだが、二人同時プレイが搭載される。
ますます、天国に行く人が増えるな。



¥¥¥ ステージ2 : 1.しろいおばけ ¥¥¥

■ (勝手な)解説 ■

ここからステージ2だ。

連邦のモビルスーツは化け物かぁ!? という有名(?)な言葉がありますね(すみませんガンヲタで)。
そう、あの白い奴を指した言葉です。
それとはちと違うが、ステージ2の最初のゲームでは白い奴が登場。

化け物か? という疑問形ではなく、おばけそのものです。

しかも、なんか見た目が憎たらしい。
壁の上からヒョコヒョコこちらを伺うその様が気に障る。
もう、ムッキー! だ。

目の前を横切るので、貯まったストレスを矢に込めて放つのだ。

それにしても、おばけなら壁とか床とかすり抜けられそうなのに、矢に射抜かれる情けなさ。
オバケを名乗るなら、やはり壁ぐらいは簡単に通り抜け、白い服を着て大メシ喰らいで三本毛を生やして、犬は苦手だけど気は優しくなければね(それはなんてQ太郎?)。


しかし、弓は誰も触れていないのに、真っ直ぐ立って、しかも矢を射る。
おまけに、それに合わせてドアも勝手に開く。

ちょっと待て! 白いどころか、透明の、目に見えない何かがいる!!

ブルブル.....
コワガリ ダネ ヽ( ゚Д゚)人(゚Д゚ )ノ ホットイテ クレ!


■ 内容 ■

雨の降る不気味な夜に、左から壁越しに頭を覗かせながらおばけが移動してくる。
うーん、何度見ても腹が立つ。
七回(七拍)壁から頭を出した後、八拍目に門の間を通り抜けようとするので、その門を横切るタイミング(八拍目)に[A]ボタンで矢を射る。
タイミングが合えば、おばけは矢に射抜かれて家の中に叩き込まれる。

射抜いた瞬間に時が止まる、雨粒まで止まって見える!
びょ~~~んとおばけが家の中に消える。
この家は、自分の家なのか? それとも他人の家なのか?
他人の家なら、えらい迷惑だ。


おばけの速度(リズム)は一定ではなく、速くなったり遅くなったりする。
また、必ず七回顔を出すわけではなく、後の方は顔を出さないことがある。

おばけ野郎も、何とか矢を避けようといろいろ悪あがきをするが、今の君には無駄な小細工だ。
ハズした時のおばけのバカにした笑いが見たくなければ、ど真ん中を打ち抜いてやれ。

ジャストからタイミングが早いとおばけの鼻、遅いとシッポ(?)に矢が刺さるので、微妙なズレはそれで判断できる。
しかし、鼻は痛そうだな・・・少し同情


■ 補記 ■

全部お化けが顔を出す時はそんなに問題ないが、後半の顔を出さなくなった以降が勝負。

静かな場所で冷静にリズムを刻もう。



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2007年5月20日

リズム天国/GBA - ステージ1:リミックス1

任天堂最後のGBA用ゲーム。
その肩書きに負けない楽しさ。
出会えてよかった(…ちょっと大げさ)。


¥¥¥ ステージ1:リミックス1 ¥¥¥

■ 内容 ■

各ステージの最後に用意されているリミックス。
そのステージで登場したゲームが混在して出現する。

それまでのステージで鍛えた技を、ここで集大成的に披露するのだ。

ここは、その最初のリミックス。

ステージ1の各ゲーム、カラテ家、リズム脱毛、マーチャ、エアーバッター、パチパチ三人衆がリミックスされる。
よくもまあ、これだけメチャクチャな取り合わせを…。


ここまでプレイした通常ゲームとの違いも幾つかある。
マーチャでは「ぜんたーい進め」が無く突然足踏みが始まるところがあるので注意。
隊長の意地悪度がアップしている。
パチパチ三人衆も、三人衆でなくて四人のところがあったり、超速いところがあったりと、新鮮。


エアーバッターとパチパチ三人衆が交互に切り替わる箇所が、このリミックスの盛り上がりどころ。
カーン、パン、カーン、パチ。
相変わらずパチパチ三人集の裏を叩くところが難しい。


■ 補記 ■

めまぐるしくゲーム種が切り替わるので、切り替わりしなに戸惑うと思うけど、結構ミスしてもハイレベルが取れるぐらい判定が甘い。



・マーチャ 「ぜんたーい進め」A×19、「ぜんたーい止まれ」B
・カラテ家 ※ [植木鉢]
・マーチャ (かけ声無し)A×19、「ぜんたーい止まれ」B
・カラテ家 ※ [植木鉢] ※ 電球
・マーチャ (かけ声無し)A×19、「ぜんたーい止まれ」B
・カラテ家 ※ [植木鉢] 間
・カラテ家 ※ [電球][電球] 間
・カラテ家 (※ [植木鉢])×11 ※ ※ [岩]
・カラテ家 ※ [電球][電球]
・パチパチ四人集 速い
・脱毛 ※ ※ 短 長 / ※ ※ 短 長 / ※ ※ 短 長 / ※ ※ 短短※
・エアバッター 高 低 ×6 高
・パチパチ三人衆 速 速
・エアバッター 高
・パチパチ三人衆 速 速
・エアバッター 高 低
・エアバッター 低 低 低 低 低 低 高
・パチパチ三人衆 超速 超速
・エアバッター 高
・パチパチ三人衆 超速 超速
・エアバッター 高 低
・パチパチ三人衆 普通(裏) 普通(裏)
・カラテ家 ※ 電球 ※ 電球 ※ 電球 ※ 岩
・パチパチ三人衆 速 速
・エアバッター 高 低
・カラテ家 植木鉢 植木鉢 電球 岩




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2007年5月16日

リズム天国/GBA - ステージ1:パチパチ三人衆

¥¥¥ ステージ1:パチパチ三人衆 ¥¥¥


■ ストーリー[勝手] ■

一旗上げたくて、オレは都会に出てきた。

とにかく、先ずは働き口を決めないとマズイ。
そう思い、いろいろアルバイトや従業員を募集しているところを見つけては飛び込んでいるのだが、どこもオレの顔を見た瞬間に断りやがる。
ひどいところなんか、「ふざけるなこのエテ公!」って罵倒される始末さ。

オレが何をしたってんだ!
都会の奴らは冷たいとか聞いていたが、ここまでとは思わなかった。

途方に暮れて、公園の噴水の縁に座り込んでいたら、突然、

「へい♪ ブラザー!
  どうしたんだい、暗いぜ!?」
なんだかえらく軽い調子で話しかけてくる奴がいた。
なんとなくオレの親父に似た顔してる奴だ。
「ビッグになるぜ!」と啖呵を切って飛び出してきたので、あまり家を思い出す顔は見たくないのだが。

よく見たら、その後ろにもう一人いる。
兄弟だろうか?
そいつも、オレの親父に似てる。

親父(今見たくない顔)×2かよ…ついてねぇな。

その後ろの奴が言葉を継いだ。
「アニキ、こいつならいいじゃない」
「おお、そうだな。俺もそう思ってたんだ」

先に声をかけてきた男が振り返って後ろの男にそう答え、もう一度こっちを向いた。
「ブラザー、今ヒマかい?
  もしヒマなら、一緒に来ないか?
  いい話があるんだぜ」
オレは今まで途方に暮れていたんだから、当然スケジュールはなく、もしかしたらメシでも奢ってもらえるかもしれないと思って付いていった。


そうして、今オレはスポットライトの当たるステージに立っている。
詳しく聞いてみれば、奴らはステージでショウを見せるタレントみたいなもので、3人メンバーだったのだが一人が逃げ出して困っていたそうだ。
そんなときオレを見つけて声をかけてきたというわけだ。


見た目が似たトリオをウリにしているから誰でも良かったわけではなく、オレが奴らが親父に似ていると思っていたのと同じように、奴らのほうでも何となくオレが自分たちに似ていると思ったらしい。

逃げ出した奴がいるってことは、もしかしたらものすごく過酷か、そうでなければ死にそうなぐらい退屈な仕事なのかもしれない。
まあいいや、もしそうならオレも逃げ出せばいいや。

これから始まるショーは、リズムに合わせて手を叩くだけらしい。
これならオレにも出来そうだ。

しかも、結構なギャラが出るらしい。

オレはこれを足掛かりにして、ここから駆け上がっていくぜ。
そして、ビッグになってやるんだ。



…しかし、歌うわけでもなく、音楽に合わせて手を叩くだけでいいって、えらく簡単なショーだな。
こんなので、ギャラが貰えるなんて。
まるで、動物ショーみたいだな。



■ 内容 ■

えーと・・・・・サル?
多分サル。

そう、あなたはサル!
(・∀・) ウッキー!


いや、別に悪口ではありません。
どこかのステージに三匹並んでいるサルの内、三番目(一番右)があなただ。

何故サルなのかは分からない。



前二人が順に頭の上で手を叩くので、3番目に同じリズムであなたも手を叩け([A]ボタン)

多彩なタイミングで手を叩く必要があるので、なかなか大変。
特に、裏拍子で手を叩く箇所が多いので、裏が苦手な人には最初の難関になりそう。
だが! 立派なドラマーになるには、裏も叩けなければ話にならない!!
ドラムじゃなく手を叩くだけだけど…。

うーん、普通の速さの裏が難しい…ボクには。

上手く叩けているときは、みんなニッコリしてくれるけど、失敗するとニラまれてしまう。
恐い…後で舞台ソデで何をされるか……。


■ 補記 ■

やっぱり、裏で叩くところがやっかい。

ボクは、あぐらをかいてプレイしているから、リズムはクビで取っている。
なので、普通はクビを下ろしたときにボタンを押しているが、裏の時は上げたときを意識して押している。
下ろしたところで丁度NDSの画面が見えるぐらいの角度にしているので、上げたときに押したら、顔は上…目は下…口は半開きで、きっと変な顔してる。

後は、やはりある程度パターンを覚えておくことかな。
普通のタイミングは別に前のメンバーを見てからでもそれほど問題ないが、速いタイミングではついていくのが大変。
まあ、何回かプレイしていたら「来るっ!」って分かるけど。




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2007年5月 1日

リズム天国/GBA - ステージ1:エアーバッター

このゲーム制作のために、スタッフはカラダを張って頑張っている。

開発スタッフのリズム特訓ムービー

ゲーム中に使われている音楽を使用して、踊るスタッフ
ちょっと危ない映像。
(・∀・) オマエモ マザリタイ クセニ、 テレ ヤガッテ



¥¥¥ ステージ1:エアーバッター ¥¥¥

■ ストーリー[勝手] ■

プロ野球選手を目指して、俺は今日も練習だ。
素晴らしいバッターになるのだ。
そして、プロ契約金をガッポリいただくのだ。

バッティングの基本はトスバッティングだ。


誰が作ったか知らないが、トスに最適なボールが飛び出してくるツボがあるので、丁度良い。

でも、トスバッティングだけだと飽きてくるから、趣味のコスプレでもしてみる。
コスプレしながらの練習。

誰かに見られたらと思うと、ちょっとドキドキして、それが快感。


問題は、ここがなんだか知らないが宇宙空間に浮いていることだ。
…どうやって球場に行けばいいの?
打ったボールも、宇宙の彼方に飛んでいくし、………もったいないな。


■ 内容 ■

ツボ(花瓶?)からボールが飛び出してくるので、トスバッティングの要領で打つ([A]ボタン)!

ヒッティングタイミングは二つ。

(1) 普通の高さのときは、ボールが飛び出した次の拍子でヒッティング([A]ボタン)。
(2) 高くボールが飛び出したときは、飛び出した2拍後でヒッティング([A]ボタン)。

エアーバッター

最初は固定だが、途中からカメラ位置が近づいたり離れたりする。
どう見ても嫌がらせだが、その通りだ。
このカメラワークに負けないような、強い集中力を鍛えるのだ。
その時、極限にまで極まった集中力によって、ボールが止まって見えることだろう。
しかし、ボールが止まったということは、実は君のGBA(又はNDS)がフリーズしているということだ。
修理に出せ!


イヤらしいカメラワークだけでなく、このプレイヤーの分身であるバッターには仮装癖があり、思いっきりズームインしてからスッとカメラが引くと、思わずビクッとするような格好をしていたりする。

更にカメラが引くと、このバッターが宇宙に浮いた箱のような部屋の中にいることが分かる。
ホントに、ここはどこ?
どうやって、このバッターはここに入ったの!?


■ 補記 ■

奥の(タコ星人在住の)置物しか見えないぐらいズームインしたり、
バッターが豆粒ぐらいズームアウトしてボールが見えなくなるようなときでも、
落ち着いてリズムを刻んでヒッティング。

あとは、奇抜な仮装に動揺するな!
そんなモノは、すぐ慣れる。




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2007年4月24日

リズム天国/GBA - ステージ1:マーチャ

多分、リズム天国プレイヤーはみんな知っていると思うけど、このゲームのプロデューサーはつんく♂。
多忙な人気者だから、どれだけ関わったのかは分からないけど、少なくともゲーム中の曲の幾つかは作曲している。
本職アーティストの手が加わっているリズム天国、そうでなくても十分楽しいのでお勧めです。
さあ、レッツ音ゲー廃人♪

まあ、音ゲーはどれも楽しいんだけどね。



¥¥¥ ステージ1:マーチャ ¥¥¥

■ ストーリー[勝手] ■

田舎から出てきて、ボクはひょんなことから見知らぬ隊に入隊した。

右も左も分からずに困っていたボクに声をかけてくれた隊長。
言われるままについてきて、そのまま入隊申し込みにサインしてしまった。
果たしてこれが何の隊なのか、未だに分からない。

なんだか契約書にぶっそうなことが書いてあった気もするけど、よく読んでなかったので忘れてしまった。
ちょっとこの先が恐い。
( ・Д・) カンガエルノモ コワイ

毎日毎日、隊長のかけ声で、足踏みによる進軍練習と、右向いたり左向いたり。
ちょっとでもミスると、隊長が真っ赤になって怒るから怖いんだよな。

いつまで、こんな練習するんだろう。
給料は出るんだろうか?
制服の半ズボンが恥ずかしいな。


あっ? コンベアが横に移動し始めた。
ど、どこに行くんだろ?


■ 内容 ■

隊員4人の一人となって、隊長の指示に従って行進練習だ。

_gba_1_

ここでは、4アクションを要求される。
 足踏み([A]ボタン)と、
 足踏み停止([B]ボタン)と、
 右向け右([→]ボタン)と、
 左向け左([←]ボタン)

足踏みは、開始から音楽に合わせて[A]ボタンを押し続け、足踏み停止の合図で[B]ボタンを押して止めとなる。
足踏み中は、足踏みを続けるか、停止しかなく、右向け右や左向け左の合図はかからない。

ゲーム達人のボクには簡単すぎるぜ(ウソさ)。
足踏み中に、バク転や、サイドウォークだとか、お手とかあっても大丈夫だ。


それぞれかけ声が決まっていて、

足踏み開始 → 「ぜんたーい、進め!」 ([A]ボタン)
足踏み停止 → 「ぜんたーい、止まれ!」 ([B]ボタン)
右向け右 → 「右向けー、右!」 ([→]ボタン)
左向け左 → 「左向けー、左!」 ([←]ボタン)

いずれも、かけ声の最後から1拍置いてボタンを押す。

失敗すると、隊長が真っ赤になって、頭から湯気を噴く。
それが面白いからわざとミスしてるんだぜ………と、言い訳をしてみる。

でも、きっと後から、きつーい雷が落ちるだろう。
だから、出来るだけミスはするな。

最後は、足踏みしたままコンベヤでどこかに運ばれていくのだが…、
なんか、肉が運ばれていく様子を連想してしまうのが、ちょっとイヤだ。


■ 補記 ■

あまり難しいところはないのだが、4回目の『全体止まれ』がフェイントになっているので注意。

あと、[A]ボタンで足踏みしているときに、足踏みの音と音楽が混ざって訳が分からなくなることがあるので、あまり集中しすぎず、リラックスして音楽にノル感じで行きましょう。
ゆるく楽しくプレイするのがイイ感じ。




関連(?)リンク
リズム天国

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2007年4月 9日

リズム天国/GBA - ステージ1:リズム脱毛

なんと、「リズム天国」は文化庁メディア芸術祭で優秀賞を獲得しているのだ。
そうさ、ゲームだって立派な文化なんだ。

だから、ゲームばっかりやってるダメ大人って目で見るのはヤメテ。
ナンテ ( ゚д゚)(゚д゚ ) イイワケダ



¥¥¥ ステージ1:リズム脱毛 ¥¥¥

■ ストーリー[勝手] ■

大変だ!!

いつものように畑でカブを土から抜いたら、オヤジ顔がこんにちは♪


うぎゃー!!!
心臓止まるかと思った。

もう、何かが狂っている。
(ボクの人生もどこかで狂っている。)
(ボクの描く絵なんかはデッサンが狂っているし…。)

この野菜オヤジというかオヤジ野菜の顔を見た瞬間に、このゲームが狂っていることに気づく。
なんだか、サイレントヒルに通じる雰囲気だ。
前のゲームのカラテ家の顔もそうだが、何かがずれている世界、そんな世界を表現しているのだろうか?

もしかして、リズムがずれているのとかけているのか!?
もしかして、ボクが全ステージでパーフェクトをとると、この異形の世界にかかった魔術が解けて、みんな元の正常な姿に───カラテ家兄ちゃんは美青年に、オヤジ野菜は普通のカブに───戻るのだろうか!?

その日を信じて、エンディングを目指して、悪夢からの脱出のために、ボクは戦う………?



■ 内容 ■

というわけで、オヤジ顔の作物(?)のヒゲを一本一本毛抜きで抜くゲーム。
(何? オヤジに対する一種の拷問?)

普通の毛はタイミング良く押すだけだが、巻いている毛は長めに押す必要がある。

使用ボタンは[A]ボタンと[方向]ボタンのどちらも使用できる(機能は同じ)。


最初オヤジ顔野菜には毛が生えておらず、まず毛が生えてきて、そのタイミングが手本になっている。
生えてくるときと同じタイミングで抜く!

キレイに抜くと、オヤジ顔がにっこり・・・いい顔で笑うぜ オヤジ! ナイスエガオ!!(…ちょっと───かなりキモイが)


オヤジ全員を笑わせろ!


■ 補記 ■

やはり、高速連続毛抜きを上手くこなせるかだろう。

レッスンでは、早いタイミングのところで[A]ボタンと[方向]ボタンの両方を使うのが良いようなアドバイスがあるのだが、ボクはどちらか片方のほうがやりやすい。
両手を使うなんてそんな器用なこと出来るか!
両手使おうとしたら、もうメチャクチャで、脳味噌の真ん中が切れてるんじゃないかと疑うぐらい。





関連(?)リンク
リズム天国

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2007年4月 5日

リズム天国/GBA - ステージ1:カラテ家

リズム天国の攻略ページを作ろうとして、少しだけ取りかかってそのまま。
あまりにも非道すぎるので、少しは進めてみようかと…少しは。
( ゚Д゚) スコシナノカ



¥ ステージ1 : カラテ家

ストーリー[勝手]

小さい頃はひ弱だったあなたも、カラテを習うようになって見違えるほど丈夫になった。
今まであなたを見下していたいじめっ子も、もうちょっかいを出さなくなっていた。
そして、あなたが憧れていたあの子もあなたに振り向いて……はくれないよな、そんな都合良く世界は回らない。


くじけず今日も練習に励む。

飛んでくるアイテムを正拳で叩け!
…後で片付けが大変なんだよな。
今はいいけど、後で掃除してると情けなくなってくるのが悲しい。


カラテ家だから手は痛くない。
…男だから痛くても笑ってる。
やせ我慢万歳。


今日も見事に修行終わり(ニッw)
…そこ、キモイとか言うな。
シクシク、だからもてないんだろか。


そろそろ蹴りも練習しないとなぁ~。


内容

手前から飛び出してくるアイテムを、正拳(Aボタン)ではじき飛ばすゲーム。

主人公は、カラテ家・・・・・なんだろう、多分。
少し、本当の空手家の人に対して冒とくのような気もする。

雰囲気としては、どことなく落書きっぽい、へのへのもへじが成長したよな感じの兄ちゃんだ。

アイテムは音楽の拍子に合わせて飛び出してくるので、その次の拍子で正拳を出すと、見事にアイテムにヒットする。
失敗すれば空振りして、アイテムはそのまま向こうへ飛んでいく。
ものすごく空しく、文字通り非常に強い空振り感が胸に突き刺さる強い一瞬だ。


最初のゲームということあり、リズムは最後まで一定。
ただし、最後に一旦音楽が速い調子になってから停止し、その後ファンファーレ的なフレーズが流れてアイテムが飛び出してくる。
ここで、タイミングを外されないように。
要注意箇所だ、テストに出るよ。


飛んでくるアイテムの種類は5種類。

1. 植木鉢(ガシャン)
2. 電球(パリーン)
3. 岩(ガン)
4. サッカーボール(ボヨン)
5. 爆弾(ドカン)
6. ネコ(ニ゛ャー)
7. オカン(ベンキョウシイヤ)
8. パイ(ベチャ…顔に)
9. 剣山(ギャー…自分が)
※ 6~はウソです。

アイテムの違いで特にプレイは変わらないが、はじき飛ばしたときの音が変わる。

飛び出し方は大別して3パターン。

1. 一つ一つ間を置いて飛び出してくる
2. 間を置かず連続して飛び出してくる
3. 一拍ずつ連続して飛び出してくる。
4. トリプルアクセルで飛んでくる……またウソだ。

補記

気をつけないといけないのは、途中三連続があった後、すぐに次が出てくるので、三連続成功時に画面上キャラクタがニヤッとするのに釣られてほっとしないように。

後はやはり、音が止まった後に崩されないように。
崩されるようだと、まだまだ鍛錬が足らないということだ。
明日も植木鉢を殴って鍛えよう。

といったところか。





関連(?)リンク
リズム天国

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2007年1月29日

ほぼ日でMOTHERを再開したくなった(2/2)

{"ほぼ日でMOTHERを再開したくなった(1/2)"からの続き}



ネットの住人であれば、多くの人が「ほぼ日刊イトイ新聞」の存在は知っているだろう。
糸井氏が編集長を務めてネットで公開している読み物サイト。
ボクも時々のぞいているが、編集長を初めとして豊富な執筆陣が毎日なにがしかの記事やコラムを更新し続けている
創刊(公開)が1998年6月6日というから、既に9年近く続いている。
このサイトには多くのパワーが詰まっていて、読んでいると出ガラシみたいな自分の文書力が憎くくなってくる。
ボクにもそのパワーを分けて欲しい。
(((( ;゚д゚)))) フワワワワワ ジブンノフガイナサニ イカリデフルエル

そんな「ほぼ日」の中に、MOTHERのページもあることに、今更ながら気がついた。。

ほぼ日刊イトイ新聞 - MOTHERの目次

MOTHER関連のコラム類がいっぱいで、そして、どれもこれも思い入れタップリ。

こんなのを読んでいると、MOTHER1+2再開したくなってくるよな。
当然MOTHERが売れれば、糸井氏にもいくらかの収入があるはずなので、もしかしたら上手くノせられているのではないのかという気もしたが、多分そんなつもりは無いと思うので、素直にノッてしまおうと思う。

ついでに、MOTHER3購入も真剣に検討。
絶対積みゲーになってしまうけど。


[ほぼ日でMOTHERを再開したくなった(1/2)] [ほぼ日でMOTHERを再開したくなった(2/2)]

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2007年1月28日

ほぼ日でMOTHERを再開したくなった(1/2)

いつの間にか途中で止めてしまったゲームは星の数ほどあるのだけれど、MOTHER1(MOTHER1+2【GBA】より)もそんな一本。

ある程度満足して、遊び込んだ故に飽きたのであれば、たとえエンディングを迎えていなくても基本的には心残りはない
でも、そうではなく、単に忙しくなって起動できない期間が長くなり何となく止めてしまったモノ、うっかり新しいゲームに手を付けてしまいそちらに熱中してしまい止めてしまったモノ、そんな何か薄情なことをしているんではないかという罪悪感を持ったままに放置されたゲーム達が沢山ある。
一度はこの手に取ったゲームなのだから、一度は面白そうだと思ったゲームなのだから、そんな風に中途半端にしているモノはいつまでも気になってしまう。
後ろ髪を引かれていても、積まれた未開封・未起動ゲーム達が待っているので、ついついそちらに手が伸びてしまう。
積みゲーだけでなく、中途半端プレイゲームも積まれていく。
ボクにどうしろと。
(・3・) シルカ ンナコト


そんなゲームの一つである「MOTHER1+2」。

MOTHER1の序盤しかプレイしていないのだが、確かになんか変なゲームだった。
ほのぼのしているような、殺伐としているような。
甘いような、辛いような。
優しいような、恐いような。
どっちやねん! と、とりあえずツッコンどく。

矛盾したような、違和感のある、どことなく不気味な世界が広がっている。

MOTHERのシナリオライターは、糸井重里氏。
著名なコピーライター。
他にもいろいろ手がけている多方面に才能を持った人だ。
決して、単なる釣り好きな人ではない。
ましてや、埋蔵金探しが職業な人でもない。



{"ほぼ日でMOTHERを再開したくなった(2/2)"へ続く}



[ほぼ日でMOTHERを再開したくなった(1/2)]
[ほぼ日でMOTHERを再開したくなった(2/2)]

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2006年12月27日

ボクのはハンバーガーショップ

確認するのを忘れていたので、ボクの所有しているNDSのACアダプタをチェック。

「ニンテンドーDS」および「ニンテンドーDS Lite」専用ACアダプタの一部不良発生についてのお詫びとお願い


ボクのはモスバーガーマークだったので交換非対象品。

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2006年12月26日

もしかしたらとは思っていたけど、ホントにDSにDQ9が来るとは(2/2)

{"もしかしたらとは思っていたけど、ホントにDSにDQ9が来るとは(1/2)"からの続き}

心配なのは、ボリューム面
厚み、深み、濃厚さ、プレイ時間…いろいろな要素が期待されるレベルに到達できるのだろうか。

NDSのメモリメディアの容量がハッキリしないが、PS2のDVD2層(8.5GB)に比べればかなり少ないはずだ(ドラクエ8の時にどれだけ容量使ったかも分からないが)。
これが新規のRPGだったり、外伝的な作品だったら、ボリュームの減少も抵抗が少ないだろうけど、ドラクエほどの超大型作品の正統ナンバリング作品ともなると、それなりのボリュームを期待されてしまう。
グラフィック面でスペックダウンするからグラフィックが必要とする容量が少なくなるので、そのことは有利に働くだろうけど。

「それなりのボリューム」というのがどれくらいかは難しいところだが、今時の常識ではやはりプレイ時間が100時間前後が目安ではないだろうか。
とても、息抜きとか気分転換とかという軽い言葉は相応しくない時間だけど…。

このプレイ時間が適切なのかは、これまた難しいところなのだが。

開発費高騰の悪因の一つとして挙げられることが多いムービーも、無かったら無かったで格好がつかないだろうし。



一年ほど既に開発を進めていたということで、その上で自信ありげに発表されているので、きっとドラクエの名にふさわしい内容に仕上がると判断したということなのだと理解している。

そうでなければ、きっとこっそり闇に葬ったに違いない。

ボリューム面は克服出来た、もしくは、ボリューム感に変わる面白さを提供できると確信したということなのだろう。
最高の技術を駆使しようとするFFとは違った方向の、ある意味これも高度な挑戦だと思う。
高いハードウェアスペックとは関係なく、良質なモノを提供できるという自負なのだと思う。

そんな作品なので期待してしまう。



[もしかしたらとは思っていたけど、ホントにDSにDQ9が来るとは(1/2)]
[もしかしたらとは思っていたけど、ホントにDSにDQ9が来るとは(2/2)]

関連(?)リンク
ドラゴンクエストIX(レベルファイブ内)

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2006年11月21日

リズム天国 - リズム感チェックは一種の拷問だと思う(2/2)

{前回からの続き}

それが、もうメチャクチャ。
もちろんリズム感チェックの方法が滅茶苦茶なのではなく、ボクのリズム感がメチャクチャなのだ。
おもちゃ箱をひっくり返したかのようにメチャクチャ。
藤原紀香と陣内智則の結婚ぐらい無茶苦茶な結果。

リズムを示すグラフが徐々に表示されるのだが、それがかえって本来のリズム感を狂わす。
あっ早すぎる、もう少し遅く…、
グエッ、今度は遅すぎた!
もてあそばれてるよ、ゲームにもてあそばれてるよ!

ああ、また早い!

グラフに打たれた点が右へ左へと踊っている…。
もう、点がノリノリだ♪
ボクはもうボコボコだ…orz


グラフに点が打たれる部分が隠れていて、直ぐに結果が見えてこないのもいやらしい。
さんざんな点数。
もしかして、これの点数で難易度が変わる? (多分変わらない)

かなり凹んだ。
導入部から、かなり凹まされた。
恐るべしリズム天国。

えっ? 点数はいくつかって!?
…ああ、明日もきっと天気だね。(←逃避)

言えません、言えるか、言うもんか、言わせるな、聞くんじゃねぇ。(←言わない五段活用)
そんな残酷なことは聞かんでください。

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2006年11月20日

リズム天国 - リズム感チェックは一種の拷問だと思う(1/2)

最初に強制的にリズム感チェックをされる。
これは、最初のメニューにも並んでいるので、後から選んでプレイすることも可能。

『リズム感チェック』では、プレイヤーのリズム感がどの程度であるかを判定するために、全部で3つのテストが行われる。
一番目は、一定のリズムを刻んでいる音が聞こえてくるので、それに合わせて[A]ボタンを押すだけ。

二番目は、7→6→…→1→0とカウントダウンが行われるので、「0」のタイミングで[A]ボタンを押す。
最初は7~0まで全てカウントダウンしてくれるが、テストが進むにつれて途中までしかカウントダウンされなくなるので、自分でカウントして0のタイミングで押す。

最後は、最初一定のリズムを刻む音が流れ、最後までそのリズムで[A]ボタンを押し続ける。
途中から、BGMが流れて惑わそうとするので、どれだけリズムを保持できるかが試される。

それぞれ、どれだけ正しいタイミングでボタンが押せているかが、紙に点を打ったグラフで印字されてくる。
点が真ん中に打たれていればぴったりのタイミングで押せており、左なら早過ぎ、右なら遅過ぎとなる。

リズム天国 - リズム感チェックは一種の拷問だと思う
こんな感じ

そして、全試験が終わったら100点満点で評価が下される。
運命の瞬間。

{次回に続く}

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2006年10月27日

リズム天国 - 人生にはリズムが重要か?(5/5)

{前回からの続き}

一つ一つのミニゲームを自分で選択していくタイプの「リズム天国(GBA)」であるが、5ゲームを1ステージと括り、その5ゲームをクリアする(平凡以上の評価を得る)と、ステージ最後にリミックスというゲームが出現し、それまでの5種類のゲームを混合した内容となっている。
ステージ数は全部で8つ。

他に、ゲームの進捗に合わせて、おまけゲームが解禁され遊べるようになる。
ゲームというか、オモチャっぽいものも含まれる。
後日紹介したいと思うけど、なんだか遊んでいるだけで顔が

ニヤケてしまう

ような危険なモノも含まれる。
くれぐれも周りの視線には気をつけよう。


また、時々「パーフェクトキャンペーン」と称し、既にクリア済み(『平凡』以上の評価でクリア)ゲームの中からどれかを、ノーミスでクリアするよう要求してきたりもする。
「パーフェクトキャンペーン」は無視して、プレイしたいゲームを進めても良いのだが、このときパーフェクトを達成すると、そのゲームの音楽が自由に聴けるようになるなどご褒美があることはお約束だろう。


全てをパーフェクトで埋めたときには、きっと偉大なノリノリマンが誕生していることだろう。
(ダサイネーミングとか言うな!!)

{完}

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2006年10月26日

リズム天国 - 人生にはリズムが重要(4/5)

{前回からの続き}

しかし、「リズム天国(GBA)」のようなゲームの方が、制作に手間がかかるような気がするな。
(一つのゲーム性で一貫して作成された作品に比べて。)

それぞれのゲームの内容を決めて、絵を決めて、題名を決めて、音楽作って…と考えていったら、ゲームデザインする側は大変そう。
ギャクに、プログラム面から見ると、基本的なゲームエンジンの数は多くなるかもしれないが、一つ一つは単純なのでデバッグなどは楽そうだな。
そこで経費削減がするから、つんく♂をプロデューサに出来たのだろうか?

デバック期間が短いその費用が浮く有名人にプロデュースを頼む

・・・・・などという金銭的な余裕があったのかは分からないし、あまりにもどうでも良い視点なので流しましょう。



ゲームの進行は、最初は一種類しかゲームを選択できず、『平凡』以上の評価を得ると次のゲームが選択できるようになり、徐々に選べるゲーム数が増えるシステムになっている。
(評価は『やり直し』→『平凡』→『ハイレベル』)
また、既に遊べるようになったゲームは、いつでも選択できる。

購入する前は、いろいろなゲームが次々と切り替わっていくタイプかと思っていたが、一つ一つゲームを選択して挑戦していくタイプだった。

もし、次々とゲームが展開されていって、

それについて行けなくなって、

キレてゲーム機投げつけて、

夜の街に飛び出して、

ヤケになって暴れて、警官に補導される
(;´Д`)

・・・・・などというイタイ経験を繰り返したらどうしようかと、必要のない心配をしていた。
(↑くれぐれも…そんな経験はありませんよ)

{次回に続く}

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2006年10月25日

リズム天国 - 人生にはリズムが重要(3/5)

{前回からの続き}

核となるゲーム性を固定したゲームの場合は、飽きずに長く遊ばせるために、進むに従って入力コマンド数やその組み合わせを増やすなどして、複雑にせざるを得ない宿命を背負っている。

リズム天国(GBA)」を始め、ミニゲーム集をコンセプトとした作品は、その呪縛から解き放たれる

まあ、普通のゲームがいくつものバリエーションを途切れさせずに次々と展開していくところを、「リズム天国」などの場合は、そのバリエーションを一つ一つ区切って、それぞれで完結させているだけだと言えなくもないけどね。
それに、「リズム天国」もステージが進むと、若干複雑になってくる。

ただ、プレイしていて受ける印象は全く異なる。
そう、なんとなく、お手軽感と、しきいの低さを感じるのだ(本当にそうとは限らないが)。

そして(これが重要だが)、なんだか、いろいろなゲームが並んでいるとお得感があるのだ!

・・・・・極度の貧乏人発想ではあるが。

長いステージをクリアしたときの達成感とはまた異なった、どちらかというとアイテム収集的な喜びがある。
集めたコレクションを眺めて楽しむのと同じように、ゲームが増えていくことや既にクリアしたゲームを再度プレイすることが、別の愉悦を与えてくれる。

{次回に続く}

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2006年10月24日

リズム天国 - 人生にはリズムが重要(2/5)

{前回からの続き}

前回述べている普通の音ゲーに比べると「太鼓の達人」などは、タイミング良く叩くことを強く意識させるゲームである。
(正確には[普通打]、[強打]、[ワク打]他、いろいろな叩き方あるので、幾つも入力があるタイプの音ゲーと類似した部分があるが。)

リズム天国(GBA)」も、そういうタイミング重視のゲームである。

ある意味タイミングゲーは情け容赦ないゲームなのかもしれない。
複雑な入力を要求するゲームの場合は、複雑なのについていけないのか、タイミングが合わせられないのか、単に慣れてないだけなのか、その下手な原因が分かりにくいために言い訳しやすい。
しかし、リズムのみのゲームでは「おまえにはリズム感が無い!!」と逃げ場のない現実を突きつける。
(;・∀・) ウグッ
まるで、生きる資格がないかのように…。
(そこまで言ってませんか?)


中身はミニゲーム集タイプで、ゲームが何種類にも分かれていて、一つ一つは非常にシンプル。
いずれのゲームもリズム感で乗り切る必要のあるモノばかりではあるが、それぞれの演出はバラエティに富んでいる。
そして、シンプルで短いゲームにして、いろいろなパターンのゲームを並べることにより、より一層リズム勝負なゲームであることを強く主張している。

一本筋の通った、変な色気を出していない、分かりやすい「アニキハダ」なゲームと言える。

{次回に続く}

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2006年10月23日

リズム天国 - 人生にはリズムが重要(1/5)

GBA用「リズム天国(GBA)」を購入。
音ゲーは元々好きな方なので興味はあったし、よく話題にされているのを見かけるし、結構売れてるみたいだし…と、ミーハーなところ丸出しではあるのだが、欲しくなってしまった。

ざっとプレイしてみて思ったのは、一般的な音ゲーというよりは、名前の通りリズム重視なゲームということ。
逆に言えば、リズム感の無いものは門前払いなゲームなのだろうか。
ボクはお呼びでないと?
いや、きっとこのゲームで努力してリズム感は鍛えろという天がボクに与えた試練に違いない。(←妄想)
ああ、神がボクにリズムを鍛えてミュージシャンになれと言っているのが分かる。(←白昼夢)


デザインなど外観的なものは全く異なるが、「太鼓の達人」にゲーム性は近いのではないかな。
(ボクの持つ)音ゲーのイメージというのは、音楽に合わせて幾つかのボタンを的確に入力していくモノ。
そのボタンを入力する操作が、ピアノの鍵盤に見立てられていたりダンスのステップだったり、ダイレクトにコントローラのボタン入力だったりはするが、そのプレイ感は楽器の演奏───それもギターやピアノなどの音階を持った楽器を演奏するようなモノだ。

その複雑なコマンド入力に、意地悪な順番の押し順に、何度 絶望と挫折と疎外感を感じて夜の街に飛び出したことだろう。
そして補導されて「いい大人が、そんなことでヤケになって酔っぱらって店に迷惑かけないでください」と何度お巡りさんに言われたことだろう。
(;´∀`) ウワー

それもこれも、すべて複雑な音ゲーが悪いんだ!!

(↑ウソですよ…念のため)

{次回に続く}

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2006年10月21日

テトリスDS - マラソンで息切れ

時々思い出したように、今もプレイしているテトリスDS


WiFi対戦の練習としてシングルもプレイしている。
本当は、練習として考えればCPU対戦がいいのかも知れないが、元々のテトリススキルが低いので、それを鍛えるためにもとりあえずマラソンで地道に

まずは、一番下のレベル0クリアが目標だ。
志が低いとは思うが、それが自分の身の丈にあった目標だ。
クリアしたらケーキでお祝いだ!
一人パーティーだ!!
(-@∀@)ヒョーーー

うっ、キモイ
サビシイ
イタイ



200ライン消すことでクリアになるらしい。

今日は惜しかった。194ライン。
(未だに?とか言うな!)

しかし、プレイ中の上画面が見てて楽しいよなぁ・・・・・
あまり知らないキャラが多いけど、風船で飛んでるヤツだとか、ペンギンだかエスキモーだかが出で来るヤツだかが楽しそうだ。

古いゲームだと思うんだけど、一度プレイしてみたいな。
任天堂も、他のゲームメーカーみたいに、古いゲームを何本かセットしたお徳用パックみたいなのを出さないのかなあ。
Wiiのバーチャルコンソールがそれに代わるんだろうけど、ちょっと違うんだよなあ。
確かに、欲しいモノだけ購入できるから、無駄なゲームの分までお金を払う必要が無くて良いのかもしれない。
でも、自分で選んでは買わないようなゲームに出会えるかもしれないという期待が、寄せ集めタイプのパッケージにはあるんだよなあ。

貧乏で暇人過ぎる希望かもしれないが。



えっ? 上画面ばっかり見てるからあまり先に進めないんだって?

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2006年9月12日

テトリスDS - バナナこわい

うーん、やはりどう考えても、ボクは根本的に積む機能が劣っているし、遅すぎる
テトリスDS(宇多田 ハヤい!!)を楽しむ者としては、致命的な問題だ。

対戦でモタモタしていると、狙っているかのように、嫌なタイミングでバナナが決まる。
もちろん、自分に。

いや、狙われてるのか? 実際。

結果、いびつに積まれるブロック達。
まるで、何かの前衛芸術のようだ。
えへへ、ボクって芸術家?

バナナを他のプレイヤーに使われると、今積んでいるブロックが列単位でランダムに入れ替わる。
一列だけ深い穴を開けているだけなら、その場所が変わるだけだからあまり問題ないが、2,3列固めて少し深めに穴を開けていたりしたら悲惨だ。
その2,3列が、別々の位置の穴になってしまう。
穴埋めに燃えられる人にはいいが、ボクは完全に途方に暮れてしまう。

やっぱり、バナナ対策としては、出来るだけ平らに積むことを意識するしかないのかな?
平らにしていれば、列の順番が変わっても大した影響はない。

うーん、それは何となく分かる。

えーと、じゃあ、平らに積むにはどうしたらいいんだ?

・・・うーん、そこで詰まってしまう。


結局は平らになるように思い通りに積めるように、

例えでこぼこにされてもそこから復帰できるように、

どんな状況になっても、決してくじけない精神力を持つこと、

確かな判断が出来るようになること、

そして早く積めるようになること、

それしかないか。

特に一番最初が肝心かも。

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2006年8月12日

テトリスDS - レーティングは5000程度

スクウェア・エニックスが、廉価商品を乱発している。

なんだか、とんでもない勢いだ。
一瞬『そんなに売り上げとか成績が苦しいのか?』とも思ったが、よく考えてみればPS3がもうすぐというタイミングだからと考えた方が順当ですね。
PS3が控えた今、PS2が舞台を降りようとしている今、だから今が最後の売る機会という思惑なんでしょうか?

しかし、それにしてもと思う怒濤の勢いだ。

そのラインナップを見ていると、ほとんどプレイしたことがないのに気づいた。
PS1からファイナルファンタジーシリーズとドラゴンクエストの(リメイクではない)正統新作はとりあえず押さえているのだが、他はFFTぐらいしかプレイしたことがない。

これを機会に過去の名作を…って無理か。
基本的に時間のかかるRPGかシミュ系がほとんどだから。


さて、テトリスDSに完全にはまり状態。
WiFiのレーティングは結構ふらふらしてるけど、3000台には落ちず、6000台には上がらずという辺りをウロウロしている。
実力的にはスタート時の5000ぐらいなのかな。

なんだか、何かが変われば一皮むけて大人(?)になれそうなのに、なれないもどかしさを感じる。
あまりにも進展が無いのだが、あきらめるにあきらめきれない往生際の悪さが信条です。
ええ、しつこいと人によく言われます。

WiFi対戦では、強い人は強い人と、弱いと弱い人と、自動的に対戦相手が割り振られるので、どんなレベルの人でもまんべんなく楽しめるのが、逆に問題なのかも。
自分と比較して飛び抜けて上の人と出会いにくい。
ぬるま湯につかって堕落していくテトリストが何人いることか。
嘆かわしい。
高みに登ることをあきらめたら駄目だ! 君なら出来る、出来ると信じている!
・・・君なら出来るが、ボクには出来ないので任せた。(・∀・)
ボクはぬるま湯で鼻歌を歌っていよう。

と、心の声がささやいているような気もするが、本当は強い人とバンバンプレイして腕を上げたいところだ。
でも、それでは強い人には面白くないし、逆に万一負けたときのハンディが大きすぎるもんね。(元々の差が大きい対戦ほど、勝敗によるレイティングの増減が大きい。)

しかし、ボクは積むのが遅すぎだな。
ある意味、致命的で本質的な欠点。
勝つときは、速度で押し切るというよりも、たまたまアイテムに恵まれたり、相手が送り込んでくるブロックに恵まれた時の、運勝ちがほとんど。
これは本気で特訓が必要ですね。

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2006年8月 6日

最近音ゲーしてないから、ちょうど良いかも

既に発売されているNDS用の製品を2つ。

ノーマークだったが面白そうだ、「リズム天国」

公式サイトに公開されていたムービーを見てそう思った(同時に、開発スタッフの特訓?見て涙しろ!)。
考えてみれば、最近音ゲーしていない。
よって、興味も倍増。
こいつを音ゲー扱いして良いのかどうかは分からないが、リズムに合わせてボタンを押すという要素は同じだ。
しかも、貧乏性属性のボクにはぴったりの、タクサンのゲームが詰まっているようで、もう盛りだくさん感にヨダレモノ。

とは言っても、一つ一つはトンでもなくゲーム性が単純みたいだが。

こういう『ミニゲーム一杯』形態のゲーム自体のプレイ経験がないので、一度試したいという気持ちも混ざっている。
ゲーム自身のおもしろさと言うより、果たして自分がめまぐるしく切り替わるゲームに追従できるのか? という関心からかもしれないが。


ついでなのでもう一つ挙げておくと、「ニンテンドーDSブラウザー」にも興味がある。
ネット上では「PCあれば十分なのでは?」という意見をよく見かけるが、やはり使い方は、ベットの中で寝る前の閲覧かな。
感覚的には寝る間の読書と同じ。冫、

少し心配なのは、朝起きたらNDSが2台になっていたり(破壊されて上と下が分かれていたり)、ダブルスクリーン以上のマルチスクリーンになっていたり(液晶割れてたり)しないかが心配だ。
PSPは、何度マクラ代わりにボクの頭を支えていたり、朝に背中の下から出てきたりしたか分からない。
みんな、PSPは意外と頑丈だよ♪

携帯ゲーム機でのブラウザの先行者であるPSPの場合は、文字入力が面倒だったり、最近のリッチなブログのような凝った構成のサイトが上手く表示されないことが多いので、今ひとつ満足できていない。
その辺りが、解決されそうなら買いかな。

まあ、使い勝手はどうであっても、普通に『一度触れてみたい』って興味はあるんだけど。

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2006年7月23日

テトリスDS - テトリスを積め! いや積まなかった

テトリスDSを購入しちまったよ!(・ω・)ノ■

他の未プレイゲームは山盛りで、テトリスばりに積み上がってるよ。
テトリスだったら既にゲームオーバーな積みっぷり♪
積んであるゲーム、プレイ中のゲームを無視して、テトリスDSの封を切る。

まずは、一人プレイ。

考えてみれば、これまで、ほとんどまともにテトリスをプレイしたこと無いよ。
だから、WiFi対戦目当てではあっても、とりあえず少しは練習しないとね。
対戦相手にも失礼だな。
ボクは紳士だから、対戦相手には敬意を持って相対するのさ。
騎士道精神だね。


・・・・・・あり? なんか、・・・・・気のせいかな?

・・・・・あんまりおもしろくないぞ。

はっ、そう言えば、テトリスあまりプレイしてなかったのは、あまりボクに合わなかったからだったってことを忘れてた!!
だから、テトリスが記憶から抜け落ちていたんだ!
我ながら救いようがないなorz

落ちゲーは、先にぷよぷよの洗礼を受けていたから、連鎖とかがないテトリスが正直物足りなく感じていたんだった!
し、シゲキを、もっと刺激をぉぉぉぉぉ!! って感じだったんだった。

ぐおー・・・・・orz

でも、せっかくだからWiFi対戦。

・・・・・・あり? なんか、・・・・・勘違いかな?

や、やめられないぞ、ついつい次のゲーム待ちに入ろうとしているぞ───おもしろいのか?
面白いと感じているのかぁ!!

なんだこのジワジワした面白さは!?
少しずつ雨が天井を浸食してきて、徐々に雨漏りを招くかのような、この危険な感じに染みいってくる快感は?

一人プレイは相変わらず今ひとつに感じるのだが。
ただし、まだノーマルなゲーム(「ひとりでテトリス」の"マラソン")しかしてない。

対戦があぁぁぁぁぁぁ! おもしろい♪

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2006年7月17日

もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング - 普通のゲームが持たないモノ

(前回からの続き)
もっと脳トレが発するプレッシャーを、個人的には少し不快に感じる。
一般生活や社会活動の中にはあちこちに存在するプレッシャーと同等の不快。
実社会でも、たとえ失敗したとしてもリトライ出来ることは多いのだが、決して無かったことには出来ない現実。
ミスは自分の記憶の中に残り続け、恥ずかしさや悔いや哀しみを繰り返し味わわなければならない。
思い出す度に赤くなったり青くなったり。
だから、人生経験が多くてその分失敗も多く経験しているお父さん達が、夜の街で一杯赤くなったり、青くなったりしてるんだよ、よい子のみんな(・ω・)ノ■

ゲームが本来持つ必要のないモノが、ゲーマーのボクの中の黒い部分に触れてくる。

一般人にとってゲームをすることには、何らかの言い訳が必要だ。
「暇だから待ち合わせとか電車の中でケータイのゲームをする」「頭が良くなるからNDSのゲームをする」とかだ。
ゲームを楽しいと感じることは悪ではないが、進んでプレイすることはダメ人間のすることなのだ。

そうさ、ボクは暇でなくてもゲームするよ。ゲームがしたいからゲームをするよ。

いつの間にか、ボクは線の向こう側の人になってしまったようだ。
もう、失うモノはないね。

また、ゲームをしない一般人にとって、やり直しが可能という慣れないゲームの常識が、逆に受け入れにくい壁になると思う。
それは単に「現実逃避」という忌むべきモノとして感じられるのではないだろうか?

ボクはもう一線を越えているから、一般人の考えなんて分からないよ!
もう普通の人のことは想像の世界さ。(ヤケだ!!)

この現実が持つやり直しがきかないというプレッシャーを、スコアを上書きできないという仕様で持ち込んだことが、一般人が持つ拒否反応を緩和してしまったのかもしれない。
だから、これだけの破壊力を持ったに違いない。

「ゲームの良さは現実世界と違って失敗が許され、多少最初は慣れるまでは大変でもすぐに自分の思い通りになりストレスが無い世界。」
ゲームとはそういうものというイメージを持っているから、ボクにはもっと脳トレに潜むプレッシャーが嫌なものに感じられるのかも。

やはりボクは現実逃避しているのだろうか?

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2006年7月16日

もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング - その中に潜んでいるモノ

もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング」をプレイしていて感じるのは、普通のゲームとは違うということ。
普通のゲームってなんだっていう疑問はあるが、それを言い始めたら、やたら哲学的だかへそ曲がり的だか分からないような議論にっなってしまうので、今は棚の上に置いておく。( ´ⅴ`)ノ

知育ゲームの代表だから、一般的なゲームとは違うのは当たり前のことを言っているようだが、そういうこととも少し違う。
アクションゲームとシミュレーションゲームの違いのように、ゲーム性だとかリアルタイム性だとかというよな違いではない。

なんというか、プレイしていて受けるプレッシャーが違う。
慣れ親しんだゲームとは異なった手触りの新鮮味という心地良さの奥に、ザラッとしたプレッシャーが微かに存在する。
福本伸行先生風に言えば、ざわざわ感だ。

その原因は恐らく、もっと脳トレはプレイ後に脳年齢や点数が示されるという部分にあると思う。

その点数は覆らない。
その点数は非情だ。
心の弱い人間にはトラウマにすらなり得る衝撃だ。
だって、二十歳の人が、もし五十歳だとか六十歳なんて年齢が表示されて、立ち直れると思うか!?
NDSを握ったまま、真っ白になっている人が、日本中に五十万人はいるはずだ。
頭を鍛えるつもりで、廃人を作っているに違いない。
日本人の頭を良くして国に貢献しているつもりが、ホントは大ダメージを与えているかもしれない。

普通のゲームは、上手くプレイできなくても、上手くプレイできるまでやり直せばよいのだが、脳トレは違う。
まあ、トラウマになるほどではなかったとしても、悪い点を取ってしまったらそれっきりで、それが残ってしまう。
人生の汚点だ。
・・・てほどではないので、人生の濁点ぐらいということで。
(次回に続く)

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2006年6月15日

もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング - 高さ数えでもロケット

夢を実現する力を身につけるために今日も脳を鍛えるのだ。
などと、ゲームをプレイしている自分を正当化するために戯れ言をのたまいながら、「もっと脳トレ」
脳内汚染」されないためにも。(いや、ここでプレイしてしまうことが既に汚染状態?)


"高さ数え"で全問正解したので、この問題でもロケットが飛んだ。
これで三台目のロケット。

でも、これもまた、まぐれだな。
最後の問題なんか、たまたま記憶に残っていた列を指示されたから答えられただけ。
それ以外の列が指示されたら、間違いなく分からなかった。
拾いモノの人生バンザイ!
運も実力のウチという名言があるではないか?

漢字書取も誤認識で正解になってロケットだったし。
こんなロケット危なかっしくて乗れねえ。
月に行くつもりが、ナメック星に着いちゃうよ。
(聖徳太子だけは、まあ実力だが。)
こういうのをこれからタナボタロケットと呼ぼう。

その"聖徳太子"の難しいは、相変わらず真ん中が聞き取りにくい。
ノーマル聖徳太子はもうほぼロケット確定だが、ハード聖徳太子は別次元だ。
両端の声だけが耳に残って、真ん中の三人目が何をしゃべっているのかが分からない。
こっちはマジでかなり集中してるんだけどな。
耳のスペックが完全に足りていない。

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2006年4月26日

もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング - 漢字能力が好調

「もっと脳トレ」でトレーニングする。

『漢字書取』
あんなに書けなかった漢字も、何回かこのトレーニングしてたらホントに書けるようになってきたよ。
眠っていた力が呼び覚まされてきたようだ、このまま行けば世界征服も夢じゃないね。

ついに100点! こいつでもロケットが飛んだ!!
でも正確には一問間違えたのを誤認識して正解になったのはキミとボクとの秘密だよ。
ロケットが出ても、こいつには"難しい"モードは出現しないようだ。
通常でも出題の後半が難しい漢字になっていて、それだけでもくじけているのに、全部が難しい漢字だとかだったら、もう無理もう駄目もうイヤンでしょう。
後でプレイした『四字熟語』も調子が良くて、もうすぐ漢字博士か?

『高さ数え』
ハンコ12個になったので出現。
ハンコ貯めてご褒美ってのがちょっとあざといが、褒美がなければやる気が起きないのも確か。
ノリノリで釣られてやるよ、コンチクショ!

内容は、テトリスみたいなブロックが上から落ちてきて、それが何段積み重なっているかを答えるトレーニング。
積み上がっているところが見えてれば全然簡単だけど(トレーニングにならない)、当然見えないように隠されているから、頭の中でどんなふうに積み上がっているかイメージしなければならない。
最初のうちは1マスのブロックとか2マスのブロックだから良いけど、後半になって降ってくるブロックの塊が大きくなってくると、他の列にブロックが引っかかった状態なども覚えていく必要が出てきてムズイ。
今落ちてきたブロックはこう引っかかるから、こんな感じになってて…って、必死に頭ン中で組み上げてたら、ヒューって次が落ちてくると絶望的だね。
容赦がないね・・・・・泣いてもいい?

『日付計算』
ボクはこれが大の苦手だ。
今日もたかだか自転車級なのに、すごい進歩とか言われる始末。

ば、馬鹿にしてる?
力の限り馬鹿にしてるよね!?
シクシク。泣いちゃった。

トレーニングの合間で、'パクチ'に続いて'梅干し'キーワードも暴露。
教授、苦手な食べ物多し!

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2006年4月25日

もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング - 筆跡鑑定

「もっと脳トレ」では、スタート時に簡単なお題が出されることがある。
川柳であったり、オヤジギャグであったり、点を結んで絵を描いたり。
今日は筆跡鑑定が出た。
さては「おまえ字が汚ねぇーな」「読めるかそんな字」とかって馬鹿にするつもりだな!
よおし、そのつもりならクソ丁寧に書いてやる、まるでパソコンの明朝体フォントのように・・・・・それじゃ筆跡鑑定になりませんね。

"好"の文字を使用した筆跡鑑定で、"好"の文字を書けと。
はあん? ボクに命令するとはいい度胸じゃないか。
その怖いもの知らずに免じて書いてやろう。
『ゆかりちゃん、ボクはゆかりちゃんのことが大好きです』…の"好"だな。
ゆかりちゃんって誰だっけ?

スラスラ…(書く音ね)

チャラチャラン♪

鑑定結果で、浮気の傾向は「すきあらば浮気タイプ」と出た。
うわっ、ゆかりちゃんには見せられない結果。
ボ、ボクは浮気しないよ、ゆかりちゃん。

ちょっと待て、"好"の文字だけに「好きあらば」か!?(笑)
おっと、オヤジギャグが出来てしまった。
次にオヤジギャグが出題されたときに使ってみよう。

さて、まずは脳年齢測定をして、いつもと代わり映えのしない結果。
なかなか、最高レベルの20才が出ないな…本来無理にそういうのを目指すゲームではないけど(これまでの最高は22才)。
もうちょっとなのに。

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2006年4月16日

もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング - 聖徳太子の難しいモード

"毎日トレーニング"ではなく、"ほとんど週一トレーニング""かろうじて隔週トレーニング""下手したら毎月トレーニング"状態の「もっと脳トレ」
これで、本当に脳が鍛えられているのだろうか?
こんなに間を開けて時々トレーニングしていると、運動と同じで脳が筋肉痛になりそうだ。


この間ロケットが飛んで出現した、聖徳太子の難しい方にチャレンジしてみた。

どうやら、いくつかのトレーニングはロケットが飛ぶと「むずかしい」モードが出現するみたい。
全部が全部ではないようだが。
"ふつうモード"でさえ苦労しているのに、その上の難度なんて、脳がイッちゃいそうだ。
脳が溶けて耳からトロリとこぼれそうだ。・・・なんだか、おいしそうだな。


で、聖徳太子の難しい方。

・・・これはムズイ!

何言ってンのか分からない。
決して耳が詰まっているわけではないのに、突然聞き取りにくくなった。
プレイする前はどうやって難しくするのだろう?と思っていた。
早口で喋るとか、言葉を逆に喋るとか、ロケット飛んで出現したぐらいだから宇宙人語で喋るとか予想していたのだが、素直に聞き取りにくくしている。

特に、三人しゃべるときの真ん中。

左右の声に埋没してしまい、ボクにはほとんど聞き取れない。
わざと真ん中の音量が下がっているのか?
真ん中が急に気弱な人に置き換えられたみたいな感じ。

もっと声を張れ!と説教したい。

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2006年4月 8日

もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング - 聖徳太子でロケット飛んだ

今まで"もっと脳トレ"をプレイするときは、スピーカーから音を流していたけど、思うところがあり「聖徳太子」をヘッドホン付けてやってみた。

めちゃくちゃ聞き取りやすい!!

思わず、同じ耳なのかと、知らない間に誰かが耳掃除したのではないか?と、疑うぐらいに違う。

「聖徳太子」は、左・右・真ん中とそれぞれの位置から声が流れているというのを何かで読んで知って、あれっ?て思った。
そんな風には聞こえてないぞ? ボクのNDSが壊れている? …と。

考えてみれば、"もっと脳トレ"は本体を縦持ちする。
縦持ちしていれば当然スピーカーも縦に並び、本体のスピーカーから聞いた場合は左右の音源の違いが分からない。
耳をオデコとアゴに移植すれば聞き分けられるのかもしれないが、そんな外科手術するお金は持ち合わせていない。

それならと、ヘッドフォンを使うことを思いついた。
ヘッドフォンだとそれぞれの位置からの声がきちんと聞き分けられるので、非常に聞き取りやすくなる。

ヘッドフォン使用して最初のプレイで、いきなりロケットが飛んだ!

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2006年4月 3日

もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング - 嘘年齢かよ!

ずっとNDSには刺しっぱなしだったのだが、すごく間が空いて一ヶ月ぶりの"もっと脳トレ"

「少し脳年齢悪くなるかな」「実年齢より下がでそうかな」と思っていたら、いきなりトンでもなく見たこともない年寄りの脳年齢が。

正確な数字は忘れたのだが、確か70歳代!!

もう、脳が瀕死状態!!



ま、まさか、一ヶ月のブランクがこんなことになろうとは…と混乱し、大きくショックを受けていたら、切り替わって、プレイ状態から予想していたぐらいの年齢が表示された。

パチンコの一旦ノーマルで当たってから、確変に昇格する演出を連想したよ!



しかし、お茶目な教授♪と言うか、ゲームにもてあそばれるボクって…orz

リアルで教授を見かけたら、絶対文句言ってやる!

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2006年3月31日

MOTHER1+2の1 - 予想はしていたが

MOTHER(1)をプレイ。

 ・
 ・
 ・

チ、チープだ。

元々が初代ファミコン用のゲームをそのまま移植したものだから当然なのだが、なかなか衝撃的だ。

序盤、電気スタンドが襲ってきたり、キューピー人形が暴れる。
なんなんだこれは!!
今のゲームでは───少なくともボクがプレイしたことのあるRPGでは───考えられない展開だ(笑)

移動しようとすれば、あちこちの障害物に引っかかる。
今時のゲームだと、少し引っかかったぐらいなら自動的にズれて補正してくれるので、立ち止まってしまうということはほとんど無い
まるでアクションゲームで敵の攻撃を華麗によけたり、パズルゲームのようにすき間を読んで的確に移動したりする必要がある。
鮮やかなフットワークで避けてやるぜ・・・ガンッ、バンッ、ゴンッ・・・アザだらけ。

プレイしながら常に苦笑い。

とりあえずそのうち慣れるだろうと、先に進めていく。
最初、マザーズデイからカナリアの村に行こうとしたのだが、行き詰まったので、町長に頼まれて子供を助けに墓場へ行くことにする。
うへへへ、町長の依頼だから、助けたときのご褒美はきっとすごいんだろうな。
もうかったら何買おっかなあ~。っと、取らぬ狸の皮算用をしながら墓場を目指す。

まだ、今のレベルだとゾンビつぇー!!

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2006年3月30日

MOTHER1+2の1 - MOTHER3の前に

ボクはニンテンドーDSを購入するまでは、任天堂ハードを所有したことがなかったので、任天堂ハード用のゲームはかなり有名なタイトルしか知らない。
もしかしたらボクは非国民かもしれません、ゲーマーの風上にも置けません。
風下にコソッと隠れておくことにしましょう。
だから、"MOTHER"も知らなかった。

最近"MOTHER3"の発売アナウンスが流れ、それに対するニュースやネットの雰囲気から、このシリーズがかなり期待されているタイトルであることを知った。
そして、店では「バリューセレクション」と銘打って、安く発売されたGBA用ソフト"MOTHER1+2"を店頭で見かけた。
2本入ってお得な上に、安価になって更にお得と、財布の中が寒いボクには言うこと無い商品だ。
説明する必要はないと思うが、"MOTHER(1)"と"MOTHER2"を一本にまとめた、セット商品だ。

購入。

当然"MOTHER(1)"からスタート。

プー♪とかパー♪とかピー♪とかって雰囲気の、今聞くとある意味のあるBGMが流れる。
初プレイのボクにも、何故か懐かしいと思わせるような、そんな感じのBGM。
これはもう「もういちど、出会えたね。もうあえないかと思っていたよ」てな感じで涙っすかね、昔ハマったことのある人には。

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2006年3月26日

リスクと成功の狭間

前回、大抵の新型ゲーム機は、発売当初は慢性的な品切れを起こすが、ニンテンドーDSはそれがなかったのが凄いな」というようなことを書いた。

新しいゲーム機なんてどれだけ売れるか分からないから、リスクを考慮して確実に売れると確信の持てる数を作る程度のラインしか用意してないのかもしれない。
そうすると需要が予想通り程度であっても、数が足らないという現象となるのかもしれない。
大量に売れ残ったりしたら、社員のボーナスがゲーム機になるかもしれない、しかも同じゲーム機を10個も20個も渡されるかもしれない。
そんな恐怖には耐えられないだろう。

そういう意味でも、ゲームボーイシリーズという携帯ゲーム機では絶対的な市場を持っていた上での後継機とはいえ、NDSが品切れをほとんど起こさずに発売当初を乗り切ったのには感嘆ものだ。
発売機会を逃さないというのが、どういう結果───日本ゲーム史上最速での600万台───を導くかという好例でしょう。



PS3は発売を延期したが、全世界同時発売と言ってる。
PS2ほどのヒットになるかは分からないが、それでもかなりの数が必要。

必要数を果たしてそろえられるのだろうか? そろえるつもりがあるのだろうか?

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2006年3月24日

今はもうただNDSの勢いを見つめるだけ

昨年末辺りに一気にブレークして、未だに品薄状態が続いていますね、ニンテンドーDS(以下NDS)。
誰も止められそうにない。
今、NDSの前に立ちはだかろうとすることは、猛スピードで走るトラックの前に飛び出すことと同義でしょう。

少し古い数字だけど、2月半ば頃でNDSは日本のゲーム史上最速で600万台だそうだ。
"日本のゲーム史上"と書いてあるから、日本だけの数字だよね。
てことは、1台が1万5000円として、日本だけで 600万台×1万5千円 = 900億円 ですか?
うらやましくてヨダレがこぼれそうです。
もちろん、任天堂のフトコロに全て入るわけはないが、それでもこれぐらいのお金が動いたってことですよね。

確かに大きな数字だが、それよりも昨年末までは基本的に品薄状況無しで出荷したことに感心した。
発売されてすぐであっても、店頭から商品が消えることはほとんど無かった。

600万台という数字は、今まででも人気のあったゲーム機で順調に出荷できていれば可能だった記録かもしれない(もちろん、仮定であるからホントに可能かは分からないし、NDSだって年末以降の品切れさえなければもっとデカイ数字を叩き出していたのだろうから、比べようもないのだけど)。

しかし、大抵は最初に数が揃えられずに品切れする。
飢餓感を与えて、わざと購買意欲をあおろうとしているんじゃないかと疑うほどに、モノが無いのが普通だ。
作る側・売る側は、きっと市場を操作するなんて、そんな駆け引きをする余裕はないと思う。

きっと血反吐を吐く思いで作っていたに違いない。
家庭崩壊をかえりみず、夜を徹して作っていたに違いない。

今もNDSは必死で作っているに違いありません。

みんな責めないで下さい。───ああ、誰も責めてないですか。

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2006年2月17日

おさわり探偵 小沢里奈

「おさわり探偵 小沢里奈」
このタイトルはスゲーな。
ニンテンドーDS用のゲームだから絶対にあり得ないのだけど、タイトルだけならエッチなゲームとしか思えない。
ピンクだ、このゲームのイメージカラーはもうピンクだ。
この『おさわり』という部分が…、もう頭の中がユラユラユラだ。

いや、そんなことを連想してしまうボクの脳味噌はオヤジなのか?

だけど、実際のキャラは鳥のような目や三白眼な上に目の周りには斜線が、色合いは渋いダークな感じで、タイトルから想像したのと全然違うorz

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2006年2月 5日

もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング - 寝不足だから成績が悪いんだよ!

慢性的な寝不足だからか、もっと脳トレで計測した脳年齢が若くならない。別に頭の悪さを寝不足の責任にしたいと思っているなどという姑息な男ではない…と思う。一回ぐっと若い測定が出たのだが、以降全然だめだ。いい成績が出たときは、休みでよく寝たときだったから、やはり睡眠時間が大きく影響している気がする。
 
やはり睡眠不足では頭も十分働いていず、これはやはり普段の生活や仕事にも言えて、つまりは仕事の効率が悪いってことだな。もっと言うと給料泥棒ってこと? ごめんなさい、我が社よ。
 
とか思いながら、なにげにマニュアルを読んでいると、最初の方にNDSについて今まで知らなかった秘密を発見! な、なんと、NDSに付属しているストラップはただのストラップではなく、タッチストラップだったのだ!!
 
ストラップの先の方に、合成樹脂製のポッチがついていて、ストラップの端に親指を突っ込みそれが親指の腹の辺りに来るようにして使うようだ。さすが任天堂! なんて無駄のない心配り。ご丁寧に、親指をしめるような留め具も付いている。
 
早速試してみた。
 
・・・・・うーん、これなら、油が付くけど親指で直接タッチするね。もっとこう、ガーンと来る素晴らしい使い心地を期待したけど、ちょっと高望みだった。
 
 
 
ところで、ゲーム画面に表示される川島隆太教授って、非常に豊かな表情しますよね。ある意味人間離れしたぐらいなので(もちろんゲームだから、デフォルメされているからでしょうが)、ホントにこんな感じなのかと思い、画像をネット上で検索してみた。さすがに教授なだけあって、本カバーのイメージが多く見つかる。ゲームで見せている柔らかい笑顔でごまかされるけど、中身はやはりインテリだね。
 
↓これなんかなかなかゲームキャラに近い感じ。
脳を鍛える大人の計算ドリル
ここでも誰かを鍛えさせてます。川島教授は、何故そんなに人の頭を良くさせたいのでしょうか?
 
↓他の先生方と一緒ですが、ここにもありました。
驚異の学力づくり
 
・・・・・えーと、これは左上が川島教授ですよね? なんだか右下の方の笑い方が、ゲームのキャラの笑い方にそっくり(笑)。

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2006年2月 2日

もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング - ゲーム脳を避けるためにもゲームをする

さて、鍛えないと脳も衰えていくそうです。
なんだか、毎日同じようなことばかり繰り返していて、どう考えても脳を使っていません。
条件反射的に動いているだけです。
これでは、頭を開いてみたとき脳が腐っていても、誰にも文句は言えません。
 
しかも、ゲームばかりしていても脳はおかしくなっていくようです。
でも、ゲームもやめられそうにありません。
 
で、その折衷案としてすばらしいタイトルがありますよね。
 
東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング」───長いタイトルだ、このタイトルを覚えるだけで脳が活性化しそうだ───を、たまに触っている。
 
マニュアルを見る限りは、
 
・このゲームで脳を焼き切れるぐらいにフルに使え!
・そして前頭前野の持つ力を使いこなせ!
・最終的にはシックスセンスやセブンセンシズに目覚めろ!!
 
てことみたいです。
最後のは書かれていませんが、きっとそういうことだとピンと来ました←既に何かに目覚めているようです。
なんだか極めたら燃え尽きてしまいそうで怖いです。
でも、話題タイトルなので、時勢に乗り遅れないよう日々トレーニングしていきたいと思います。
 
 
 
これをプレイし始めて最初に痛感させられたのは、『漢字が書けない』という事実。
いや、確かに書けなくなってきているなってのは日常生活の中でも薄々気づいてはいたが、予想以上に漢字が書けなくなっている。
 
いや、もしかしたら、元から書けないのかな?
そう言えば、書けてた時代はなかったような…。
まるで、"昔は書けた"みたいに言うのは詐欺ですね。

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2006年1月12日

右脳と左脳が入れ替わりそう

マリオカートDSでWiFi対戦する以外でも、オフもゆっくり進めている。
まずはグランプリを全てクリアしようとしていて、今‘ミラー150cc’までは来ている。
へたれなボクがここまで来るのには、どれだけ野バラの上を歩くぐらいの苦しみを味わったことか…。

しかしこのミラーコースがくせ者。
レースゲームではよく逆走コースというのがあるけど、ミラーで出現するコースはその名の通り本当に従来のコースが鏡に映ったように左右逆になっている。
これまでのグランプリ各階級とWiFi対戦で走り込んで、必死に体に覚え込ませてきたコースが、左右は逆で迫ってくる。

これがヤバイ、非常にやばい。

左右が逆ではあるが見慣れたコースの為、指は無意識に通常コースと同じようにハンドルを切ろうとする。
が、当然左右逆だから反対にハンドルを切らないといけない。
『それは違う!』と無意識の行動を抑制し逆に切るよう指令するのだが、やっぱり指はいつも通りに…だめだ違う…グワバラゴバギュゴシパラバブン!と脳みそが混乱する。

右脳と左脳が裂けて、前頭葉が家出しそうなぐらいだ。

脳トレよりも、普段使わない脳を使ってる感じがする。

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2006年1月 7日

これでGBAカートリッジ口もカバー

先日「ポケモン青のダンジョン」と一緒に〝ホコリキャップDS〟を購入してきた。
ポケモンはまだ未開封だが、ホコリキャップは取り付けてみた。

何が気になっていたかって、NDSの前面にあるゲームアドバンス用カートリッジの差し込み口が気になって仕方がなかった。

ぽっかり空いた大穴…どう考えてもホコリが貯まりそう。
それどころか、ふと覗いたら何か見知らぬ生き物が巣を作っていそうなぐらいの快適空間。
そのくせ、DSカードをしまっておこうと思っても入らないでやがる。

とりあえず、安く売っていた“スクリューブレイカー 轟振どりるれろ”(GBAゲーム)を買ってきて差し込んでいた。
まあ、このゲームはおもしろそうだったのもあって購入し、実際(まだ序盤しかプレイしていないが)おもしろく、そして差し込み口も当然フタしてくれるのでずっと刺しっ放しにしていたのだが、なんだかNDSが重くなるような気がする。
それに、手前に大きく出っ張るので、邪魔感が強い。

ということで、冒頭の〝ホコリキャップDS〟を購入。
こいつはGBAカートリッジ口だけでなく、他の穴もフタするパーツがついてくる。

装着した感じはなかなかスマートで、ばっちり各種穴がカバーされている。
うん、これならGBAカートリッジ口が他の生物に占拠される心配もなさそうだ。
一番開け閉めが必要と思われる電源コネクタ部のカバーは、無くさないように本体に固定されるなど、よく考えられているのには感心。

これを機に、もう少しNDS用グッズを揃えようと思うのだが、次はやっぱりケースかな。
PSPと違ってNDS2つ折りだから、液晶面やボタン類は保護されているのだが、やっぱり格好良く(?)持ち歩くにはケースは欲しいところだ。
今度物色してみよう。

ちなみにPSP用のホコリキャップもあるようだ。
PSPにはそんなに大きな穴はないのだが、USBのコネクタ部は少し気になっていたので、こちらも購入しようと思う。

しかし、底面のねじ穴は別にフタしなくてもいいと思うのだが…。

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2006年1月 4日

ポケモン不思議のダンジョン入手

昨日はポケモンを購入しに行った。

初めての任天堂ハードのニンテンドーDSを購入したので、こうなれば任天堂の顔であるキャラのゲームは一応試してみようと思ってだ。
これまで有名な任天堂キャラにほとんど触れてこなかった反動───こう小さい頃虐げられた反動で大きくなってはじけたみたいなモンだな。
とりあえずマリオはマリオカートで楽しんだので次はポケモンでしょう。
おあつらえ向きに『ポケモン不思議のダンジョン 青のダンジョン』がついこの間発売されたところだから、それを買おうと…。
マリオカートも不思議のダンジョンも、それぞれのキャラ本来のホームグラウンド的ゲーム内容ではないのが少し気にはなるが、とりあえずはいいでしょう。
どちらもいったい何が本来のゲームなのか分からないぐらい いろいろ出てるし。

ということで他の買い物をするついでも考えてソフマップへ。

「えーとポケモンは、…『ポケモンダッシュ』、これは違うな。」

更に探して発見。

「おっ、こんなところにあった、あった『不思議のダンジョン』。
 ………ん? 少し横に───『もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング』があるではないか!
 ネット上の評判からもう無いかなと思っていたのに、沢山あるではないか」

そうですよね、既にマリオやポケモンに次いで任天堂のキャラクタになりつつある川島隆太教授ですもんね。
これは購入するしかないね。
ついでに、安売りしてた『押忍! 闘え! 応援団』も購入。

これで一気にNDSゲームが3本追加。

………さっそくNDSも積ゲーですか。

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2006年1月 2日

2006年の年始もマリオカート

2006年を迎えたというのに、正月番組も見ずにマリオカートDS漬けのWiFi三昧。
そう言えば去年はPSPで年が明けたようなモンだったが、なんだか今年もゲームまみれの一年を暗示しているようだ。

マリカーのレコードを確認すると、WiFi対戦の勝ち数と負け数の合計が500を越えている。
そんな人、オンラインで出会ったことがないぐらいにちょっとやりすぎ。

年末年始の休みには「ワンダと巨像」をプレイするつもりだったはずなのに、説明書を一通り読んだだけで終わっている。

恐るべし任天堂の魔力、恐るべしマリオの魅力。

今までゲーム機はプレイステーションしか持っていなかったので、マリオ系のゲームとかは友達の家とかで数えるぐらいしかプレイしたことがなかったはずなのにが、なんだか今までずっと慣れ親しんだキャラのように感じるから不思議だ。
まさに国民的キャラクタ。

こうなりゃ、もうひとつの任天堂看板キャラも制覇すべきと思うので、今日にでも"ポケモン"ゲームを買いに行こう。
こちらは完全に未体験で、アニメも見たことがない。
それでも『ピカー!!』と叫ぶ動物が出てくることは知っているぐらい、こっちも国民的キャラ。

こうやって見ると任天堂には強力なキャラクタが揃っているな。
マリオやポケモンはある一定年齢以下にとっては既に桃太郎クラスの認知度。
一寸法師やコブ取りじいさんは越えているのではないだろうか。

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2005年12月13日

マリオカートDS

ぐは~ッ。
楽しぃ~。

予想通り、オンラインでの対戦楽しぃ~。



ついにニンテンドーDS購入。
マリオカートDSの為に。
ボクにとっては初めての任天堂ハード。
おおっ、初マイ十字キーw。

多少は手こずるかと思ったけど、家の無線LANルーターで簡単につながっちまうし。
何の障壁もなく、オンライン対戦。



マリオカート、楽しいよぉ~。
欲を言えば、もう少し多くの人数でオンライン対戦できれば良かったけど、NDSの能力なのか、ネットワークの負荷の都合だと思うので、仕方ない。

4人でも楽すぃ。

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