カテゴリー「ゲーム 」の356件の記事

2013年3月31日 (日)

PS Vitaは待機時のバッテリーが持つね

 グラビティデイズをプレイしたくて、PlayStation Vita購入したのは少し前に書いた
 最近、PS Vitaは値段が19,800円に値下げされ盛り上がっている(と思いたい)。でも、24,980円時に購入してしまったボクの気分は若干盛り下がり気味。もう少し待てば、3G付きVitaが19,800円で購入できたのに・・・。いや、後悔しているわけではない(と思いたい)。

PlayStation Vita (プレイステーション ヴィータ) Wi‐Fiモデル クリスタル・ホワイト (PCH-1000 ZA02)


¦ 使わなければバッテリーがなかなか減らない

 Vitaを手に取った印象は、縦に太いPSP。Vitaだけ見ていてもそれほど大きいとは感じないのだけど、Vitaを見た後にPSPを見ると、PSPが小さく見える。
 右アナログスティックや前面・後面タッチパネルに高解像度ディスプレイと、その進化は大きいのだけど、外見は大きなPSP。PSP LL?

 PS3と連携ができたりするようだが、PS3を持たないボクには享受できる利点ではないのが残念。PS4を購入することがあれば、その恩恵を受けたい。

 使ってて嬉しいのは、結構バッテリーが保つこと。特に電源を落として使ってない時の電池持ちが良い。社会人をやっていると1,2週間ゲームができない時もあって、PSPは1週間も放っておいたらバッテリーは空っぽで、次に立ち上げた時は時計合わせからしないといけなかった。Vitaは未使用時の放電がかなり抑えられているようだ。

PlayStationVita Wi-Fiモデル コズミック・レッド (PCH-1000 ZA03)

 バッテリー保ちが良くなったとしても、いつかはバッテリー切れになる。プレイ中にバッテリーが切れかけたら、今までにない形で慌てる
 バッテリーが少なくなると、バッテリ切れを通知する画面を表示しレジュームに移るようになっているのだけれど、レジュームに入るまでのしばらくの間に裏でゲームが進行してしまう。Σ(゚∀´(┗┐ヽ(・∀・ )ノ カッテ ニ ススンデ ルー ! 多分操作もできるのだけど、バッテリー切れの表示が邪魔すぎて画面が見えないから実質何もできない。
 グラビティデイズで重力落下中にバッテリー切れして、レジュームから回復させるとどこにいるのか分からなくなっていた。
 普通なら変な方向に飛んでいったらすぐにエリアオーバーでゲームオーバーになるんだけど、ミッションが「下に気をつけろ」っていう、延々と進んでいくステージだったから、再開した時本気でどこにいるのか分からなくなってしまった。
 アクションやシューティングなどのリアルタイムタイプのゲームの場合は悲惨な状態になることがよく分かったw。

 今更感が強いけど、とりあえず一度はPS Vitaのレビューとしてまとめておきたくて書いてみました。


PlayStation Vita (プレイステーション ヴィータ) Wi‐Fiモデル クリスタル・ホワイト (PCH-1000 ZA02)PlayStationVita Wi-Fiモデル コズミック・レッド (PCH-1000 ZA03)PlayStationVita Wi-Fiモデル サファイア・ブルー (PCH-1000 ZA04)

2013年2月17日 (日)

スマホ(タブレット)やPCでもゲームをプレイすることにしました

 これまで、若干の例外はあるけれど、ゲームはゲーム専用機でプレイしてきた。ゲーム機でゲームすることが最適であり、最良だと思っていた。


¦ 年末年始の誤算

 でも、2012年-2013年の年末年始でそれが揺らいでしまった。
 ゲーム機以外のプラットフォームでゲームをプレイしたことが、そう思うきっかけだった。

 一つはスマホゲーム
 前から気になっていたが、何だかアイコンのデザインがイヤで手を出していなかったパズル&ドラゴンズを、年末に愛機Nexus 7へインストールしてしまった。

 なにこれ面白い!!

 すっかりはまり、年末年始の多くの時間を使ってしまった。
 面白いゲームに出会えたという意味では成功だが、社会人としては何か大きなモノを失ったような気がする。


パズル&ドラゴンズ モンスター図鑑 (ファミ通の攻略本)


 ゲーム内容については、ここでは深くは触れないが、とにかくそれぞれの要素が凝っている。
 敵・味方として出てくるモンスターのデザインは凝っているし、エフェクトも奇麗、BGM・SEもしっかりしていて、ゲーム全体がリッチな感じになっている。モンスターやダンジョンの数も多いし、それに育成要素も加わりボリューム感も十分。

 暇つぶしではなく、ゲームをプレイしたいときにプレイできるレベルのゲームだ。
 そう、生粋のゲーマーにとってゲームは仕事だから、暇つぶしレベルのゲームでは不十分なのだ。ゲームを舐めるなよとそう言いたいのだ。ヒクナ コラ ヽ( ・∀・)ノ┌┛Σ(ノ `Д´)ノ


¦ 価格に釣られてしまった

 ゲーム専用機にとってスマホゲームが脅威であるというのが、これまで今一つ理解できていなかったけど、バズドラをプレイして納得できた。このレベルのゲームが普通に出てくるのなら、ゲーム専用機の必要性がかなり下がることを実感してしまった。


 次はPCゲーム
 AmazonDEAD SPACEのダウンロード版が195円とかなっていて、反射的にDEAD SPACE 2のダウンロード版(この時370円)と合わせて購入してしまった。プレイしてみたら普通に遊べるし、PS3/Xbox360版はプレイしていないから確かではないのだけど、それらゲーム機よりもおそらくグラフィックスが格段に奇麗。これで、195円?というものすごいお得感がDEAD SPACEの内容並みに怖い(DEAD SPACEはホラー系のゲームです)。もろに貧乏人のハートを鷲掴みだ。気が付いたら購入ボタンを押していた。

Dead Space (英語版) [ダウンロード]Dead Space 2 (英語版) [ダウンロード]Dead Space 3 (英語版) [オンラインコード] [ダウンロード]


 PCゲームの魅力は、ちょっとしたグラフィックボードを追加したPCがあれば、基本的にゲーム機よりも高いグラフィックスのレベルでゲームが楽しめることと、AmazonだけでなくSteamとかOriginとかで定期的に行われる低価格キャンペーンを利用できれば、かなり安くゲームを入手できることだろう。


 ということで、スマホ(タブレット)とPCにゲームプラットフォームとしての魅力を感じた。


¦ 周りを見回すと、いつのまにか

 ただ、ゲーム専用機ではそれ用に提供されているゲームであれば、先ず間違いなく遊ぶことが出来る(ごくまれにゲーム機のバージョンでうまく動作しないということはあるが)のだが、スマホ(タブレット)とPCではそうはいかない。スマホ(タブレット)とPCにはいろいろな環境があり、自分の持つ機種で遊びたいゲームが動作するか分からない。また、ゲームにもよるが、それなりに性能の高い機器が必要だ。
 Nexus 7で前々から気になっていたダンガンロンパ【Android】をプレイしようとしたが、うまく動かずプレイできていない(Androidで提供されるのを楽しみにしていたので、結構ショックだった)。
 今使っているPCのグラフィック能力はそこそこ高いが、これまで歴代のPCはホントに普通のPCだったから、まともにゲームができなかった。
 まあ、動く動かないもゲームの一部だと広い心を持った人になればいいのだけど、ボクがその境地に至るにはあと千年は必要だろう。


ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生 PSP the Best


 そういった不安や実際に発生した問題が、スマホ(タブレット)とPCをゲームプラットフォームにすることをためらわせた。でも、実際にゲームを動かしてみて、それぞれゲーム専用機にはないメリットがあることも理解できた。
 両プラットフォームに共通する内容ではないが、「価格が安い・安い価格で入手できるチャンスがある」、「ゲームの数が多い」、「固定性能のゲーム機よりも高品質で遊べる」、「気軽にゲームを立ち上げられる」という辺りが、ゲーム専用機と比べたアドバンテージだろうか。

 たまたまきっかけがあって、更に手に取ったゲームがいずれもレベルが高かったことで気づくことが出来たが、そうでなかったら今でもゲームはゲーム専用機と思い続けていたに違いない。それは雑色系ゲーマーとしては恥ずかしいことだ。爪立ててとなりの環境ものぞき、視野を広げておかないといけないなと反省だ。でも、これ以上プラットフォーム増やしても、プレイする時間が圧倒的に不足するのが悩ましい。

Photo

 今後ゲームプラットフォームはどうなっていくのだろうか。

 PCはこれまでもずっと存在し続けていたが、それでも日本では今一つゲームプラットフォームとしての地位を上げることが出来ていなかったから、何かきっかけがない限り今以上にPCゲームが普及することは難しいだろう。

 一方スマホ(タブレット)は、ますますゲームプラットフォームとしての基盤が強固になっていくのは間違いないと思う。
 入力インターフェースの違いで、ゲーム専用機とは中心となるジャンルが少し異なりそうには思うけれど。


¦ スマホ(タブレット)とPCをゲーム環境に含めようと思います

 もし、食わず嫌いであったら、特にスマホゲームは一度試してもらいたいなと思います。




Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~

2012年12月22日 (土)

どんなドリル使ってる?(2/2) - ミスタードリラーエース ふしぎなパクテリア【GBA】

どんなドリル使ってる?(1/2) - ミスタードリラーエース ふしぎなパクテリア【GBA】
どんなドリル使ってる?(2/2) - ミスタードリラーエース ふしぎなパクテリア【GBA】



[どんなドリル使ってる?(1/2) - ミスタードリラーエース ふしぎなパクテリア【GBA】]からの続き
・・・

¦ バリアで一時的に無敵

 ミスタードリラーには、落下によって同色ブロックが4つ以上くっつくと消滅するという落ちゲーっぽい要素があり、このブロックが消えることが発生する落盤を複雑にしている。頭上ギリギリでブロックが消えて助かるということもあるが、どちらかといえば、思惑以上にブロックが消えたことで落盤の範囲が広がり、危険が増す方が多い。ここなら大丈夫と安心しながら周りの様子をうかがっていたら、いきなり上からブロックが降ってきて押しつぶされたり。
 出現した時点で4つ以上くっついたブロックもあって、そのままならステージ上に存在し続けるが、少しでも落下すると消滅する。すると、一気に落盤が起こることもある。


 繰り返しになるが『ふしぎなパクテリア』からプレイし始めた。
 このモードは、掘った回数によってエアが減るので、如何にエアを継続させながら先に進むのかがポイントとなる。いろんな特殊アイテムも出現するので、それらを使いこなすことも重要になってくる。
 でも、時間制では無いからじっくり考えればいい。

 途中出てくる地底人のアドバイスにもあるとおり、特にペナルティもないので通常のバリアはすぐ使えば良い。バリアをはっていると、ブロックに押しつぶされても耐えることが出来るのだ。
 通常バリアは一度しか耐えられないが、三回耐えられるバリアもある。これは、バリアをはるとエアが半分になるというペナルティがあるから、エアカプセルを取る直前で使用するなどの工夫をして、エアの減りを最小限にするとよい。
 効果的にアイテムが使用できると、頭が良くなったような気がして気分が良い・・・・・気がするだけだけど。

 『ふしぎなパクテリア』では、ダンジョンをクリアするに従って更に深いダンジョンが登場し、順に挑戦・クリアしていくことでストーリーが進む。ダンジョンと言っても、ブロックが敷き詰められた単なる地下なんだけど。
 ダンジョンが深くなると、堅いブロックが多く出てきて回避掘りが必要になり、エアのやりくりが難しくなってくる。「ドルアーガの胃袋」(800M)をクリアした時にはエアが0%!! 危なかったけど、何だか謎の感動が・・・・・単にギリギリだっただけなんだけど。


¦ ミッションドリラーもプレイ

 今は「ワルキューレ氷穴」(1,200M)に挑戦中だけど、よく進めても1,000Mぐらいで力尽きる。
 いろいろなアイテムも多く手に入り、それらを上手く使えば有利にゲームは進むが、そもそもプレイヤーが下手でブロックに潰されまくったら全然意味が無い。
 『ふしぎなパクテリア』は、ブロックに潰されてミスすると20%エアが減るだけで、エアが残っていればゲームを続行できる。最後に力尽きた時のホリ・ススムは、5回ぐらい潰されたホリ・ススムだよ。リアルだったら、もうあちこち飛び出たりゆがんだりしたグロ・・・・グロ・ススムだよ。

 ふしぎなのは、時間制限が無いのでゆっくり考えて進めることが出来るはずなのに、何故か落盤事故が起こって押しつぶされてしまう。
 消すとどう影響が出るか、どういう崩れ方をするか見極めて進めれば楽勝!って思うのだが、何故か上からブロックが降ってくる。もう、ドリラー七不思議の一つだ。あと六つは知らない。

 『ふしぎなパクテリア』が行き詰まると、『ミッションドリラー』のプレイも挟んでいる。こっちでは「フランス」(中級)がクリアできない。
 お上品なフランスが合わないのか? こんなお坊ちゃまなボクが上品で無いというのか? ガッデム!・・・・・あ。


¦ えーと、どっちだっけ?

 『ミッションドリラー』をプレイしていると、『ふしぎなパクテリア』とのゲーム性の違いが混乱を招く。
 しつこいようだが『ふしぎなパクテリア』ではエアが堀数に応じて減るので、時間はいくらかけてもいいから手順少なく掘っていく方が良い。一方、ミッションドリラーではエアは時間制で、いくら掘ってもいいから速度重視で掘り進まないといけない。
 プレイ数は、今のところ『ふしぎなパクテリア』が多いのでそちらの影響が大きく、『ミッションドリラー』でもつい立ち止まって次の一手を考えてしまう。そんな自分にふと気がついて苦笑いだ。
ヽ(*´∀`)ノ タマ ニハ タチドマッテ ジブン ヲ フリカエル ノモ イイコト デス

 とはいえ、このゲーム性の違うモードがあることで、どちらも新鮮な気分でプレイできる。
 ここで挙げた以外に『ドリラーグランプリ』と3つもモードがあってこれだけ楽しめれば、穴掘り禁断症状は十分抑えられるはず。



バリューセレクション ミスタードリラーエース ふしぎなパクテリア

2012年12月16日 (日)

どんなドリル使ってる?(1/2) - ミスタードリラーエース ふしぎなパクテリア【GBA】

どんなドリル使ってる?(1/2) - ミスタードリラーエース ふしぎなパクテリア【GBA】
どんなドリル使ってる?(2/2) - ミスタードリラーエース ふしぎなパクテリア【GBA】


 穴があったら入りたい・・・・・そんな後ろ向きな姿勢で、穴掘りは極められない。
 穴が無かったら掘ってでも入りたいぐらいに、前向きにそして積極的に穴を掘っていきたいところだが、今のニッポンでは穴を掘る場所を探すのも大変だ。
 最近では公園も穴掘り禁止になっているし、道も舗装道路ばかりでアマチュアにはとても穴なんて掘れる環境ではない。
 かといって、自宅に穴掘り専用の庭を持つなんて、一部のブルジョアの特権でしかない。だから、穴を掘りたいという欲求は「ミスタードリラー」で解消しよう。

 プレイしたのは『ミスタードリラーエース ふしぎなパクテリア』。対象機種はゲームボーイアドバンスで、ボクはNDS Liteを使ってプレイ。


¦ 現実では関わりたくない奴ら

 一人モードの中で最初に選べる『ふしぎなパクテリア』をプレイするのだが、あれ? タイム制限がない? 初代のPS2用はプレイしていたのだが、確か時間と共に“エア”が減っていき、この“エア”が時間制限になっていたような気がするのだが。
 時間でエアが減っていき、エアが切れると1ミス、窒息で1ミスだったように思うのだが。キャラたちは窒息の恐怖と戦いながら掘り進んでいくという、プレイしていて息苦しくなってくるゲームだったはずだ。ヽ(・∀・ )ノ クルシイ カーイ?
 しかし、今プレイしているゲームは、ドリルを使って一掘りするとエアが1減る。これだと手数制限のパズルっぽい感覚だ。いつの間にか変わったのか?

 と、「???」って感じだったのだが、従来通り時間と共にエアが減っていくモードも『ミッションドリラー』として存在した。


 ミスタードリラーは、地下一面に敷き詰められたブロックをドリルで掘り進みながら、ステージによって設定された深さにあるゴールを目指すゲーム。プレイヤーは、何人かいるキャラの中から好きなのを選んでプレイする。
 女の子から犬やロボットなど、いろいろなキャラが揃えられているが、共通してでかいドリルを振り回す危ない奴らだ。ドリルは銃刀法違反になるのだろうか? そんなちょっぴり危ないドリルで上下左右のブロックを掘り崩していく。
 キャラは左右に移動することができ、自分で掘り崩すなどして足下のブロックが無くなると落下する。ちなみに某スペランカーの主人公のように、落下で死ぬことはないので安心してもらいたい。左右移動時には、基本的には一段だけであれば上に上がって移動することが出来る(キャラによっては2段上れるものもある)。


¦ 生き残るための二択

 上にも少し書いたが、地底には空気が無い。画面上にはエア残量を示したメーターが有って、これが0になると窒息してミスになる。モードによってエアの減り方に違いがあり、『ふしぎなパクテリア』ではブロックを一回掘り崩すと1%減少し、『ミッションドリラー』と『ドリラーグランプリ』は時間でエアが減っていく。そのまま減るに任せていてはゴールに辿り着く前に必ずエアが切れるので、地底に所々出現するエアカプセルを回収してエアを補給する。
 こんな地中のあちこちにエアが埋まっているが、誰が置いていったモノなのだろうか? もしかしたら、過去のドリラーたちがここで息絶えて、その時持っていたエアの残りなのだろうか。先に進むほどエアの数が減ってくるので、そこまで到達したドリラーの数が少なくなっていくからということで辻褄が合う。エアの数を考えると、何千何万というドリラーたちの魂がこの地中に埋まっているに違いない。骨が残っていないのは、ブロックさえも完全に見えなくなるぐらい細かくしてしまうパクテリアが分解してしまったに違いない。合唱。

 地下のブロックには色が何色かあり、同じ色同士が隣接するとくっつくようになっている。くっついているブロックはどこかに引っかかりがあればその場でとどまっているのだが、引っかかりが無くなると重力で落下する。落下するブロックにプレイヤーが操るキャラが押しつぶされるとミスになる。
 もし、真っ直ぐ下に掘り進むことが出来るのであれば、上から落下してくるブロックは無いので安全に掘り進むことが出来るのだが、途中には堅いブロックが出現することがあり、それを避けなければならなかったり、エアカプセルを取る必要があったりするため、横への移動を余儀なくされる。そうすると、上のブロックが落下してくる危険性が増えてくる。
 エアを取るか、安全を取るか・・・・・つまりは窒息死を取るか、圧迫死を取るかという選択を常に迫られる。もちろん、ドリラーならどちらの死もかわさなければならないのだ。

・・・
[どんなドリル使ってる?(2/2) - ミスタードリラーエース ふしぎなパクテリア【GBA】]に続く



バリューセレクション ミスタードリラーエース ふしぎなパクテリア

2012年4月30日 (月)

ワイルドワイルドレーシング【PS2】 - レビュー (2/2)

ワイルドワイルドレーシング【PS2】 - レビュー (1/2)
ワイルドワイルドレーシング【PS2】 - レビュー (2/2)


[ワイルドワイルドレーシング【PS2】 - レビュー (1/2)]からの続き


 さて、ゲームを進めていくとドンドン上手くなっていく。最初は全然まともに走れなかったのに、安定してコース上を走れるようになってきた。
 順位はなかなか上がっていかないけど、運転技術はかなり上がっているのが自分で分かる。じゃあ、一体最初はどんだけ下手だったんだ?
 ちょっとはまともに走れるようになったけど、少しミスすると簡単にライバル車に抜かれる。多少上手くなったぐらいでは全然歯が立たない。 この辺がイライラするところであるが、やり応えを感じるところでもある。


⊿ チャンピオンシップで優勝するとクラスアップ

 しかし、チェックポイントの信号が邪魔。コースにはみ出ているチェックポイントの信号に、すぐに引っ掛かってしまう。
 このゲーム、ちょっと引っ掛かっただけで、釣り針が掛かったように身動きが取れなくなる。引っ掛かったら一旦下がって障害物から離れないといけないので、かなりのタイムロスになる。
 “コースギリギリを狙って走ったら、チェックポイントのポールに引っ掛かった”なんて時には、チェックポイントに殺意を覚えてしまう。生きてないけど。
 あんな危険なもの、コースにはみ出して設置しないで欲しいものだ。

 「CHAMPIONSHIP」の“BEGINNER”で一番になると、クラスで“AMATEUR”が選択できるようになる。“AMATEUR”になるといろいろ変わる。
 先ずは、ライバル車の数が4台になり、計5台で競うことになる(“BEGINNER”では計4台でレース)。
 “BEGINNER”でプレイしていたとき、「計4台は少なくて残念だな、でもPS2初期の作品だから仕方ないかな」なんて考えていた。PS2の性能の限界で4台に制限していたと思っていたのだ。そうではなく、“BEGINNER”にあわせて難度を下げるため、ライバル車が少なめになっていたようだ。ライバル車が多いと邪魔になるからな。まあ、こちらもライバル車からしたらボクが障害物になっているので、お互い様なんだけど。ゲームの中でも邪魔者扱いか・・・・・。 ( ゚д゚) クジケル ナ ヨ
 ライバル車は障害物になるだけならまだしも、コーナーでドリフトしている横っ腹へ突っ込んでくるので、結構怖い。見えていないところから、いきなり突っ込んでこられたら恐怖を覚える。


⊿ まともに走れるようになってからが本番

 後、クラスが上がるとショートカットが使えるようになる。
 これまでショートカットと思われる箇所には気付いていたが、“BEGINNER”だと入り口が閉じられていた。その閉じられていた箇所が解放されている。
 ショートカットを使うと走る距離は短くなるのだが、障害物が多かったり道が狭かったりするモノもある。だから、迂闊に使用すると上手く走り抜けられなくて時間が稼げなかったり、逆にタイムロスになったりするショートカットもある。通常コースを速度落とさず一気に走った方が早い場合もあるので、この辺は使い分けだ。


 最初は上手く車が操縦できなかったから微妙かなと思ったのだが、今はかなり熱中してプレイしている。ある程度上手く車が操れるようにならないと、面白いと感じられないかな。ダートとの格闘を制してから、ライバル車との戦いが始まる感じだ。



ワイルド ワイルド レーシング

2012年4月22日 (日)

ワイルドワイルドレーシング【PS2】 - レビュー (1/2)

ワイルドワイルドレーシング【PS2】 - レビュー (1/2)
ワイルドワイルドレーシング【PS2】 - レビュー (2/2)


 ボクの住んでいるところは結構な田舎です。でも、普通に使用する道で未舗装の道はほぼ存在しません。
 そんなボクがダートを中心に走行するレースゲーム「ワイルドワイルドレーシング(Wild Wild Racing)」【PS2】に挑戦。


ワイルド ワイルド レーシング

 コースに起伏が多くてタイヤが滑りやすいので、真っ直ぐ走ることもままならないし曲ることも難しい。まるでボクの人生のように、右へ左へとフラフラしてしまう。きっと、本作で真っ直ぐ走れるようになれば、ボクの運命もちょっとはマシになるに違いない。
 コーナーリングには必要に応じてドリフトを使うことになるのだが、ドリフトにはサイドブレーキを使う。
というか、ボクの場合、ブレーキはサイドブレーキかエンジンブレーキしか使わず、通常のブレーキは使っていない。いいんだろうか? 通常ブレーキも使った方が速く走れるのか?


⊿ クラスを上げるのに金トロフィーが必要

 ダートをこんなに速い速度で走ったことなんか無いので、挙動はリアルなのかどうか分からない。
 スピードが乗った状態で、片輪だけ起伏に乗り上げたり、ライン取り間違ってバランスを崩し横向いたりすると、簡単に車体がひっくり返る。転ぶとしばらくして元に戻るんだけど、何故か少し加速した状態から始まるのであまりタイムロスにならないところが苦笑い。

 本作のメインは「CHAMPIONSHIP」を進めていくこと。そう、チャンピオンになることが目的だ。チャンピオンになれば女の子にもモテモテだ!
( ‘∀‘) ヤッター!
 クラスという分類が有り、プレーヤーは最初“BEGINNER”から始めることになる。
「CHAMPIONSHIP」でそれぞれのクラスで一位を取ることで、“BEGINNER”→“AMATEUR”→“PRO”とランクアップすることになる。二位や三位でも、一応シルバー(銀)トロフィーやブロンズ(銅)トロフィーが与えられるんだけど、クラスを上げるにはゴールド(金)トロフィーが必要。

 クラスが上がるにつれ、初期から使用できる車のままでは「CHAMPIONSHIP」で一位を取ることが困難になってくる。「TIME ATTACK」や「CHALLENGE」というゲームモードで特定の条件をクリアすると、エンジンのパワーアップができたり新しい車が入手できたりするので、それで使用できる車を強化していく必要がある。
 本作では、「CHAMPIONSHIP」以外のモードでレースが有利になるアイテムなどが獲得できるようにすることで他のモードの存在価値を持たせている。「CHAMPIONSHIP」以外をプレイするよう上手く誘導していて、良いゲームデザインだと思う。

 「TIME ATTACK」は、モードの名称からストイックに走行タイムを削っていくような内容で、自分で目標を立てながらプレイできるタイプにしか向かないモードかと想像していた。しかし、実際は設定されている『TARGET TIME』を順にクリアしていくのが主目的になっている。


⊿ 車によってかなり性格が違う

 本作を開始した最初は、三台の車が用意されている。その中では、“TYPHOON”が乗りやすいと感じるな。一番ハンドルが効くからだろうか。その代わり、速度や加速はそれほど良くないけれど。速度よりも乗りやすさで選ぶなんて、マイカー選びじゃないんだけどね。

 一方、“DOUBLE MOON”が一番苦手かな。なんだよ、その『二重の月』って。月は一つだよ。訳分かんないんだよ。どこのSFにある惑星だよ。だから上手く操れないんだよ。
 というのは冗談として、マニュアルの説明にもあるように、車高が高いからか安定感がなく、ちょっとバランス崩して振られたらフラフラして復帰するのが難しい。


[ワイルドワイルドレーシング【PS2】 - レビュー (2/2)]に続く

2012年4月14日 (土)

一つの完成形 - アーマード・コア3 サイレントライン【PS2】レビュー 2/2

一つの完成形 - アーマード・コア3 サイレントライン【PS2】レビュー 1/2
一つの完成形 - アーマード・コア3 サイレントライン【PS2】レビュー 2/2



[一つの完成形 - アーマード・コア3 サイレントライン【PS2】レビュー 1/2]からの続き


⊿ 難度は言うまでもなくアーマード・コア

 キーアサインに満足したら、次は機体を自分の好きに配色する。結構細かく設定できて、以下のような項目に色をあてられる。

(1) BASE COLOR
(2) AID COLOR
(3) OPTIONAL COLOR
(4) DETAIL COLOR
(5) JOINT COLOR

 今回は、“BASE COLOR”は青系にし、他は緑系にして、ポイントとして“DETAIL COLOR”だけ赤系を設定。青と緑は色が強めで、少しチグハグ感があるのがボク好みの配色。

 配色でゲーム内容が変わるわけではないのだけど、気分が大事。好きな色の機体で出撃すれば気分も高揚する。
 実際こんな色の機体で出撃したら、目立って一番に標的にされそうだなって思うけど。


 さて、操作系の難しささえ乗り越えられれば、各MISSIONについては難度がバラバラ。簡単なMISSIONがあれば、所々何度やってもクリアできない高難度なMISSIONが出現する。


⊿ きっと傑作

 特に、本作では謎ACが手強くて、こいつが出現するMISSIONはかなり手こずる。
 ちょっとでも障害物に引っ掛かって動きを止めると、集中砲火を浴びてしまい大ダメージ。とりあえずマシンガンで対抗だ。マシンガンは、恐らくアーマード・コア3(無印)と本作(サイレントライン)では最強であろう武器。
 これで相手に与えるダメージは大きくなるのだが、受けるダメージに変化はないから、回避に失敗したらやっぱりやられてしまう。
 おかしい、逃げ足は速いはずなのに、何故かゲームの中では不自由だ。(((((((( ;゚Д゚))))))))イヤ、ゲーム ノ ナカ ダケ ジャ・・・・・ まるで、夢の中でモンスターに追いかけられたとき、水の中に腰まで使っり足が前になかなか進まないような、そんな風にボクのACが的になる。
 ごめんよ、マイACよ、全部操縦しているボクが悪いんだ(涙)。
 とにかく、回避が容易いエネルギーランチャー(みたいなの)5連射の時にできる隙を狙って、可能な限り弾をぶち込む。

 他にも、難度が高いだけでなく、攻撃場所が分からなかったり複雑な構成であったりしてクリア方法がわかないMISSIONもあるが、これはもう攻略サイトか動画サイトでも見てクリア方法を見つけるしかない。

 というようにがんばってはみたのだが、それでも、本作は最後までクリアできなかった。途中で、ボクの心が折れてしまって断念。とりあえず、動画でエンディングまでは見た。


 個人的には、本作はこれまでのACシリーズの中でも上位に数えられる作品なんじゃ無いかなと思う。下手くそのくせに生意気だと思われるかもしれないけれど、自分でプレイしたミッションは勿論、動画で鑑賞したミッションも、なかなか面白いものが多くある。定番的なミッションから目新しいパターンのミッションまで、バリエーションとボリュームのバランスが良いと感じる。・・・・・・下手くそのくせに偉そうなことを言っていると自分でも思う。
 特に印象に残ったのが、上空からのレーザー攻撃があるミッションや、多くのACが出撃するミッション(実際には画面上にほとんど現れず交信だけだったのだが)。


⊿ いつかやり直したいものだ

 まだ以降のネクサスやラストレイヴンなどをプレイしていないが、本作はACの中での一つの完成形ではないかとまで感じる。今のPS3/Xbox360世代のACは大きく方向性が変わっていることもあり、サイレントラインは初代から始まったACの一つの到着点だったのではないだろうか。勿論、細かな改善点やゲーム機の性能が上がればできることというのはあるかもしれないが、基本部には手を入れる必要が無いのではと。
 また時間が経てば本作をプレイしたくなる予感がする。

 さて、早く次作もプレイしなければ。当然、次作というのは最新作「アーマード・コアV(5)」ではなく「アーマード・コア ネクサス」だ。


アーマード・コア3 サイレントライン PlayStation 2 the Bestアーマード・コア3 サイレントライン オフィシャルガイド (The PlayStation2 BOOKS)

2012年4月12日 (木)

一つの完成形 - アーマード・コア3 サイレントライン【PS2】レビュー 1/2

一つの完成形 - アーマード・コア3 サイレントライン【PS2】レビュー 1/2
一つの完成形 - アーマード・コア3 サイレントライン【PS2】レビュー 2/2



 ボクの中で、プレイしないといけないと強く思っているシリーズが2つあります。
 それは、『エースコンバット』と『アーマード・コア』です。
 でも、『エースコンバット』は「エースコンバット4」まで、『アーマード・コア』は「アーマード・コア3」までしかプレイしていません。一体どちらもどこまでシリーズが進んだというのでしょうか、ボクを置いて(遠い目)。

 というわけで、まずは『アーマード・コア』を進めようと思い、「アーマード・コア3 サイレントライン(ARMORED CORE3 SILENT LINE)」をPS2にセットした。当然、わざわざ本作を買いに出掛けたわけではなく、我が積みゲーライブラリに積まれていたものなのは説明するまでもないでしょう。


⊿ キーアサインを変更することにした

 システムは同じナンバリングになっている「アーマード・コア3(無印)」とよく似ている。基本的には、同一システムでMISSIONなどを差し替えたというような位置づけなのだろう。


 いつものことなのだが、『アーマード・コア』シリーズを始めると最初に苦労するのがその操作。多くのキーを使用する上に、結構独特。デフォルトでは、移動と向きを、↑[前進]・↓[後退]・←[左旋回]・→[右旋回]・L1[左移動]・R1[右移動]・L2[照準上]・R2[照準下]を組み合わせて操ることになる(↑↓←→は左アナログで代用可)。
 この操作に慣れるのが厄介なのだ。
 今なら、移動は左アナログ、向き(照準)は右アナログという感じになりそうだが、アナログスティックの付いていなかった初期PSのコントローラの頃からの名残でこうなっていると思う。これまではデフォルトのままで使用していたのだが、今回は思い切って変更してみた。できる限りFPS風に。
 別に下手なのをコントローラーのキーコンフィグのせいにしたいわけではない。ただ、下手は下手なりにあがきたいのだ。たとえ“それでもやっぱり下手だった”と思い知らされたとしても。くそー、下手で悪かったな!


⊿ 左側が移動で、右側が視点

 下手くそが考えたのが下記のような設定。

・↑ : 前進(デフォルト)
・↓ : 後退(デフォルト)
・← : 左移動
・→ : 右移動
・△ : 照準上
・× : 照準下
・□ : 左旋回
・○ : 右旋回
・L1 : ブースト
・R1 : 武器切替
・L2 : 左腕武器
・R2 : 右腕武器
・L3 : エクステンションON/OFF(デフォルト)
・R3 : OB・EOのON/OFF(デフォルト)

※↑↓←→は左アナログスティックでも操作可

 方向ボタン(左アナログスティック)に移動系を揃え、右側の△×□○に照準に関わる部分を集めてみた。照準は△×□○ではなく右スティックに割り当てたかったところなのだが、本作では右スティックはボタンコンフィグに選択できない。右スティックが使えないので、かなり苦し紛れの設定であることは否めない。
 もう、4つぐらいボタンがコントローラーにあればいいのに。そうすると、左右の手に指がもう一本ずつぐらい必要になるけど。


⊿ このキーアサインの欠点

 そして、残りを[L][R]系のボタンに割り振った。
 これで、結構操作しやすくなったのだが、一つ問題が発生した。このキーアサインでは、パージ(武装解除)が不可能になってしまう。パージは、左移動+右移動+照準上+照準下+[パージ対象のボタン]となるのだが、←(左移動)と→(右移動)がコントローラの構造上同時に押せない。重量過多承知で戦場に赴き、開始後直ぐにミサイルなど撃ちきって武装を外すという戦法が使えない。使えないが、パージなんて頭の良さそうな戦法はボクにはほとんど使い切れないので、無かったモノとして解決(?)だ。((((;゚Д゚))))アタマ ワルイン ダ


[一つの完成形 - アーマード・コア3 サイレントライン【PS2】レビュー 2/2]に続く


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2012年1月26日 (木)

『ワンピース 海賊無双』で海賊王になる夢を実現しようと思う

今最も売れているマンガと言えばワンピース
そのワンピースが無双シリーズとして登場する。
その名も『ワンピース 海賊無双』(PS3用)。

無双だから開発には当然コーエーテクモゲームス社が絡んでいるだろうけど、販売はバンダイナムコゲームス社。
更には原作を連載している集英社に、テレビ放送しているフジテレビ、アニメ制作に絡んでいる東映アニメーションと関係する会社が多い。
さすが大作という感じだ。
ワンピースをゲームで使うとき、どれぐらいの版権代が必要なのかというのは気になる守銭奴なボク。

さて、ゲームは3月1日に発売だが、PS3本体とセットになった製品も発売される。
ということはSCEからも期待されているようだ。
なんて金を産む作品なのだろうか。


⊿ 守銭奴なボクにはお買い得セットかどうかも大事

『ワンピース 海賊無双』とセットで販売される本体は、そんな金を産む作品にお似合いな金色で、GOLD EDITIONと銘打たれている。
写真を見ると、本体にルフィーの姿が刷り込んであって、なかなか渋い出来のように見える。
実際は実物を見てみないと分からないけどね。

個人的には企画モノ本体はあまり触手が動かない。
こういうの持っているのを人に見られたり知られたら、恥ずかしいと思ってしまうからだ。
そこまでゲームにのめり込んでるのかって感じがして。
まあ、別に本体なんかどんなデザインであっても中身一緒だし、しかも据置機なら他人に見られることなんか滅多に無いから気にする必要は無いんだけどね。

でも、このデザインならワンピースファンは欲しいかもしれないな。
ゲームのみの作品とマンガ原作がある作品との差が出て、よく売れるかもしれない。
作者の尾田先生のサインとかが入ってたら完璧なのに。

ボク的には特別仕様でもお買い得であればいいんだけどね。
本体とゲームを個別に購入するよりも安いとか。
でも、特別仕様セットは個別に通常品を購入するのと比べて同じぐらいか高くなるのが普通。
このGOLD EDITIONの価格は38,170円(税込)。
セットになるPS3本体はHDD320GB仕様なので、通常仕様を購入したら29,980円
ゲームは単品で8,190円。

 29,980円[PS3 HDD320GB] + 8,190円[ワンピース 海賊無双 単品] = 合計 38,170円

バラバラで買っても、GOLD EDITIONでも38,170円と一緒。
この特別デザインの価値をどう見るかで判断が分かれるな。
よっぽど「GOLD EDITION」の人気が出なくて、更に特殊仕様故に敬遠されれば価格が下落して買いかもしれないけど。


⊿ このごろ無双を摂取していないから

最近無双系のゲームプレイしていないから、久々にプレイしてみたいなと思ったけど、PS3版しかないのね。
無双じゃないけどジャンプ繋がりでナルトにしようかな。


ワンピース 海賊無双(通常版)(初回特典:オリジナルカスタムテーマ9種DLコード、ソーシャルゲーム専用レアフィギュア用コード同梱)ワンピース 海賊無双 TREASURE BOX(初回特典:オリジナルカスタムテーマ9種DLコード、ソーシャルゲーム専用レアフィギュア用コード同梱)PlayStation 3 (320GB) ワンピース 海賊無双 GOLD EDITION (CEJH-10021)

2012年1月 3日 (火)

あなたはゾンビゲームが好物ですか? - DEAD ISLAND

世の中にゾンビゲームは星の数ほどありますが、バイオハザード1が怖くて序盤で断念してしまって以降、ゾンビゲームに手を出していないボクです。
超ヘタレですね。
それ以来ゾンビは苦手です。
目の前に現れたら、きっと走って逃げます。
最近のゾンビは全力で走るから、逃げ切れる自信はありませんが。

さて、ゾンビゲームって実は難易度調整しやすいゲームなんじゃないかと思っています。
もし敵が人間や知的宇宙人の場合は動きが遅かったりAIがバカだと、なんだかゲームとして遊べるように調整してあるなと穿ってしまう。
更にはリアル志向のゲームだと批判の対象となる可能性が高い。
かといって、全部の敵の動きが速くてこちらが隠れても回り込んで的確に追いかけてこられたりしたら激ムズゲームになってしまってボクは涙目になるに違いない。

その点、ゾンビなら動きがのろくても、こちらをすぐ見失ったり直線的にしか追いかけてこなくてもなんか納得できてしまう。
だってゾンビなんだもん、あいつらもう死んでるし腐ってるんだし。
そこに、動きの速い亜種とか賢いボスゾンビとかを配置していけば、色々とゲームバランスを調整したりアクセントを付けたりできる。
などと、少し前(日本では2011年10月20日)に発売された「DEAD ISLAND」のトレーラーを見ていて思った。
なかなか良いところに気付いたかもしれないが、どうでも良いことでもある。


⊿ 島の中でゲームは進む

最大4人でのCo-opモードも用意されているが、日本版は日本版同士でのみのマッチングになる。
日本版の販売はスパイクが担当し価格は8,190円。
表現が過激なゲームなので、日本版と海外版の違いが付けられている。
こういう海外ゲームの日本版では定番であるが部位欠損は削除されている。
けど、それは人に対してだけでゾンビのそれは残っているようだ。
うーん、ゾンビも元ヒトなのだからちょっと不思議ではあるけど・・・・・。
後は、ゾンビの内臓部の色味が変えられているとのこと。
過激なのでCERO Z指定。

開発はポーランドのTECHLANDで、ゲームの舞台はバノイ島という架空の島。
島ということにしてエリアを限定している箱庭タイプのようだ。
実在の島にしたらゾンビと戯れながら疑似観光できて楽しそうだけど、過激なゲーム内容を考えると難しいか。
血まみれになりながらゾンビと戯れたい人は少数派だろうから、集客効果は疑問だ。

分類としてはミッションタイプのFPS。
海外ゲームサイトが公開しているプレイムービーを見たが、海外仕様だからか かなり過激。
やっぱり全力で走ってくるゾンビがかなり嫌だな、しかも腕を振ってキレイなフォームで走ってくるし。
Σ(゚д゚lll) ヒャッ、ゼンリョク シッソウ !?

⊿ 時間軸を逆にしたトレーラーが面白い

トレーラーがなかなか印象的で面白い。
基本的に時間軸を逆にした構成になっていて、更にシーン組み替えを複雑に絡めかなり想像力を刺激する作りになっている。
一応、逆転バージョン―――要は正常な流れ―――も公開されているが、通常バージョン(逆回し)から視聴することをお薦めします。
通常のトレーラー(逆回し)だと内容が正確に掴みにくく好奇心が先に立つのだが、通常流れになると結構な内容なので注意が必要。
音楽がもの悲しくて悲劇感を高めている。

通常トレーラー
逆トレーラー(通常の流れ)

うーん、ゲームは面白そうだ。
でも、バイオハザード以降ゾンビが苦手だ。

DEAD ISLAND(PS3)DEAD ISLAND(Xbox360)DEAD ISLAND(Windows)

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