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2012年4月の4件の記事

2012年4月30日 (月)

ワイルドワイルドレーシング【PS2】 - レビュー (2/2)

ワイルドワイルドレーシング【PS2】 - レビュー (1/2)
ワイルドワイルドレーシング【PS2】 - レビュー (2/2)


[ワイルドワイルドレーシング【PS2】 - レビュー (1/2)]からの続き


 さて、ゲームを進めていくとドンドン上手くなっていく。最初は全然まともに走れなかったのに、安定してコース上を走れるようになってきた。
 順位はなかなか上がっていかないけど、運転技術はかなり上がっているのが自分で分かる。じゃあ、一体最初はどんだけ下手だったんだ?
 ちょっとはまともに走れるようになったけど、少しミスすると簡単にライバル車に抜かれる。多少上手くなったぐらいでは全然歯が立たない。 この辺がイライラするところであるが、やり応えを感じるところでもある。


⊿ チャンピオンシップで優勝するとクラスアップ

 しかし、チェックポイントの信号が邪魔。コースにはみ出ているチェックポイントの信号に、すぐに引っ掛かってしまう。
 このゲーム、ちょっと引っ掛かっただけで、釣り針が掛かったように身動きが取れなくなる。引っ掛かったら一旦下がって障害物から離れないといけないので、かなりのタイムロスになる。
 “コースギリギリを狙って走ったら、チェックポイントのポールに引っ掛かった”なんて時には、チェックポイントに殺意を覚えてしまう。生きてないけど。
 あんな危険なもの、コースにはみ出して設置しないで欲しいものだ。

 「CHAMPIONSHIP」の“BEGINNER”で一番になると、クラスで“AMATEUR”が選択できるようになる。“AMATEUR”になるといろいろ変わる。
 先ずは、ライバル車の数が4台になり、計5台で競うことになる(“BEGINNER”では計4台でレース)。
 “BEGINNER”でプレイしていたとき、「計4台は少なくて残念だな、でもPS2初期の作品だから仕方ないかな」なんて考えていた。PS2の性能の限界で4台に制限していたと思っていたのだ。そうではなく、“BEGINNER”にあわせて難度を下げるため、ライバル車が少なめになっていたようだ。ライバル車が多いと邪魔になるからな。まあ、こちらもライバル車からしたらボクが障害物になっているので、お互い様なんだけど。ゲームの中でも邪魔者扱いか・・・・・。 ( ゚д゚) クジケル ナ ヨ
 ライバル車は障害物になるだけならまだしも、コーナーでドリフトしている横っ腹へ突っ込んでくるので、結構怖い。見えていないところから、いきなり突っ込んでこられたら恐怖を覚える。


⊿ まともに走れるようになってからが本番

 後、クラスが上がるとショートカットが使えるようになる。
 これまでショートカットと思われる箇所には気付いていたが、“BEGINNER”だと入り口が閉じられていた。その閉じられていた箇所が解放されている。
 ショートカットを使うと走る距離は短くなるのだが、障害物が多かったり道が狭かったりするモノもある。だから、迂闊に使用すると上手く走り抜けられなくて時間が稼げなかったり、逆にタイムロスになったりするショートカットもある。通常コースを速度落とさず一気に走った方が早い場合もあるので、この辺は使い分けだ。


 最初は上手く車が操縦できなかったから微妙かなと思ったのだが、今はかなり熱中してプレイしている。ある程度上手く車が操れるようにならないと、面白いと感じられないかな。ダートとの格闘を制してから、ライバル車との戦いが始まる感じだ。



ワイルド ワイルド レーシング

2012年4月22日 (日)

ワイルドワイルドレーシング【PS2】 - レビュー (1/2)

ワイルドワイルドレーシング【PS2】 - レビュー (1/2)
ワイルドワイルドレーシング【PS2】 - レビュー (2/2)


 ボクの住んでいるところは結構な田舎です。でも、普通に使用する道で未舗装の道はほぼ存在しません。
 そんなボクがダートを中心に走行するレースゲーム「ワイルドワイルドレーシング(Wild Wild Racing)」【PS2】に挑戦。


ワイルド ワイルド レーシング

 コースに起伏が多くてタイヤが滑りやすいので、真っ直ぐ走ることもままならないし曲ることも難しい。まるでボクの人生のように、右へ左へとフラフラしてしまう。きっと、本作で真っ直ぐ走れるようになれば、ボクの運命もちょっとはマシになるに違いない。
 コーナーリングには必要に応じてドリフトを使うことになるのだが、ドリフトにはサイドブレーキを使う。
というか、ボクの場合、ブレーキはサイドブレーキかエンジンブレーキしか使わず、通常のブレーキは使っていない。いいんだろうか? 通常ブレーキも使った方が速く走れるのか?


⊿ クラスを上げるのに金トロフィーが必要

 ダートをこんなに速い速度で走ったことなんか無いので、挙動はリアルなのかどうか分からない。
 スピードが乗った状態で、片輪だけ起伏に乗り上げたり、ライン取り間違ってバランスを崩し横向いたりすると、簡単に車体がひっくり返る。転ぶとしばらくして元に戻るんだけど、何故か少し加速した状態から始まるのであまりタイムロスにならないところが苦笑い。

 本作のメインは「CHAMPIONSHIP」を進めていくこと。そう、チャンピオンになることが目的だ。チャンピオンになれば女の子にもモテモテだ!
( ‘∀‘) ヤッター!
 クラスという分類が有り、プレーヤーは最初“BEGINNER”から始めることになる。
「CHAMPIONSHIP」でそれぞれのクラスで一位を取ることで、“BEGINNER”→“AMATEUR”→“PRO”とランクアップすることになる。二位や三位でも、一応シルバー(銀)トロフィーやブロンズ(銅)トロフィーが与えられるんだけど、クラスを上げるにはゴールド(金)トロフィーが必要。

 クラスが上がるにつれ、初期から使用できる車のままでは「CHAMPIONSHIP」で一位を取ることが困難になってくる。「TIME ATTACK」や「CHALLENGE」というゲームモードで特定の条件をクリアすると、エンジンのパワーアップができたり新しい車が入手できたりするので、それで使用できる車を強化していく必要がある。
 本作では、「CHAMPIONSHIP」以外のモードでレースが有利になるアイテムなどが獲得できるようにすることで他のモードの存在価値を持たせている。「CHAMPIONSHIP」以外をプレイするよう上手く誘導していて、良いゲームデザインだと思う。

 「TIME ATTACK」は、モードの名称からストイックに走行タイムを削っていくような内容で、自分で目標を立てながらプレイできるタイプにしか向かないモードかと想像していた。しかし、実際は設定されている『TARGET TIME』を順にクリアしていくのが主目的になっている。


⊿ 車によってかなり性格が違う

 本作を開始した最初は、三台の車が用意されている。その中では、“TYPHOON”が乗りやすいと感じるな。一番ハンドルが効くからだろうか。その代わり、速度や加速はそれほど良くないけれど。速度よりも乗りやすさで選ぶなんて、マイカー選びじゃないんだけどね。

 一方、“DOUBLE MOON”が一番苦手かな。なんだよ、その『二重の月』って。月は一つだよ。訳分かんないんだよ。どこのSFにある惑星だよ。だから上手く操れないんだよ。
 というのは冗談として、マニュアルの説明にもあるように、車高が高いからか安定感がなく、ちょっとバランス崩して振られたらフラフラして復帰するのが難しい。


[ワイルドワイルドレーシング【PS2】 - レビュー (2/2)]に続く

2012年4月14日 (土)

一つの完成形 - アーマード・コア3 サイレントライン【PS2】レビュー 2/2

一つの完成形 - アーマード・コア3 サイレントライン【PS2】レビュー 1/2
一つの完成形 - アーマード・コア3 サイレントライン【PS2】レビュー 2/2



[一つの完成形 - アーマード・コア3 サイレントライン【PS2】レビュー 1/2]からの続き


⊿ 難度は言うまでもなくアーマード・コア

 キーアサインに満足したら、次は機体を自分の好きに配色する。結構細かく設定できて、以下のような項目に色をあてられる。

(1) BASE COLOR
(2) AID COLOR
(3) OPTIONAL COLOR
(4) DETAIL COLOR
(5) JOINT COLOR

 今回は、“BASE COLOR”は青系にし、他は緑系にして、ポイントとして“DETAIL COLOR”だけ赤系を設定。青と緑は色が強めで、少しチグハグ感があるのがボク好みの配色。

 配色でゲーム内容が変わるわけではないのだけど、気分が大事。好きな色の機体で出撃すれば気分も高揚する。
 実際こんな色の機体で出撃したら、目立って一番に標的にされそうだなって思うけど。


 さて、操作系の難しささえ乗り越えられれば、各MISSIONについては難度がバラバラ。簡単なMISSIONがあれば、所々何度やってもクリアできない高難度なMISSIONが出現する。


⊿ きっと傑作

 特に、本作では謎ACが手強くて、こいつが出現するMISSIONはかなり手こずる。
 ちょっとでも障害物に引っ掛かって動きを止めると、集中砲火を浴びてしまい大ダメージ。とりあえずマシンガンで対抗だ。マシンガンは、恐らくアーマード・コア3(無印)と本作(サイレントライン)では最強であろう武器。
 これで相手に与えるダメージは大きくなるのだが、受けるダメージに変化はないから、回避に失敗したらやっぱりやられてしまう。
 おかしい、逃げ足は速いはずなのに、何故かゲームの中では不自由だ。(((((((( ;゚Д゚))))))))イヤ、ゲーム ノ ナカ ダケ ジャ・・・・・ まるで、夢の中でモンスターに追いかけられたとき、水の中に腰まで使っり足が前になかなか進まないような、そんな風にボクのACが的になる。
 ごめんよ、マイACよ、全部操縦しているボクが悪いんだ(涙)。
 とにかく、回避が容易いエネルギーランチャー(みたいなの)5連射の時にできる隙を狙って、可能な限り弾をぶち込む。

 他にも、難度が高いだけでなく、攻撃場所が分からなかったり複雑な構成であったりしてクリア方法がわかないMISSIONもあるが、これはもう攻略サイトか動画サイトでも見てクリア方法を見つけるしかない。

 というようにがんばってはみたのだが、それでも、本作は最後までクリアできなかった。途中で、ボクの心が折れてしまって断念。とりあえず、動画でエンディングまでは見た。


 個人的には、本作はこれまでのACシリーズの中でも上位に数えられる作品なんじゃ無いかなと思う。下手くそのくせに生意気だと思われるかもしれないけれど、自分でプレイしたミッションは勿論、動画で鑑賞したミッションも、なかなか面白いものが多くある。定番的なミッションから目新しいパターンのミッションまで、バリエーションとボリュームのバランスが良いと感じる。・・・・・・下手くそのくせに偉そうなことを言っていると自分でも思う。
 特に印象に残ったのが、上空からのレーザー攻撃があるミッションや、多くのACが出撃するミッション(実際には画面上にほとんど現れず交信だけだったのだが)。


⊿ いつかやり直したいものだ

 まだ以降のネクサスやラストレイヴンなどをプレイしていないが、本作はACの中での一つの完成形ではないかとまで感じる。今のPS3/Xbox360世代のACは大きく方向性が変わっていることもあり、サイレントラインは初代から始まったACの一つの到着点だったのではないだろうか。勿論、細かな改善点やゲーム機の性能が上がればできることというのはあるかもしれないが、基本部には手を入れる必要が無いのではと。
 また時間が経てば本作をプレイしたくなる予感がする。

 さて、早く次作もプレイしなければ。当然、次作というのは最新作「アーマード・コアV(5)」ではなく「アーマード・コア ネクサス」だ。


アーマード・コア3 サイレントライン PlayStation 2 the Bestアーマード・コア3 サイレントライン オフィシャルガイド (The PlayStation2 BOOKS)

2012年4月12日 (木)

一つの完成形 - アーマード・コア3 サイレントライン【PS2】レビュー 1/2

一つの完成形 - アーマード・コア3 サイレントライン【PS2】レビュー 1/2
一つの完成形 - アーマード・コア3 サイレントライン【PS2】レビュー 2/2



 ボクの中で、プレイしないといけないと強く思っているシリーズが2つあります。
 それは、『エースコンバット』と『アーマード・コア』です。
 でも、『エースコンバット』は「エースコンバット4」まで、『アーマード・コア』は「アーマード・コア3」までしかプレイしていません。一体どちらもどこまでシリーズが進んだというのでしょうか、ボクを置いて(遠い目)。

 というわけで、まずは『アーマード・コア』を進めようと思い、「アーマード・コア3 サイレントライン(ARMORED CORE3 SILENT LINE)」をPS2にセットした。当然、わざわざ本作を買いに出掛けたわけではなく、我が積みゲーライブラリに積まれていたものなのは説明するまでもないでしょう。


⊿ キーアサインを変更することにした

 システムは同じナンバリングになっている「アーマード・コア3(無印)」とよく似ている。基本的には、同一システムでMISSIONなどを差し替えたというような位置づけなのだろう。


 いつものことなのだが、『アーマード・コア』シリーズを始めると最初に苦労するのがその操作。多くのキーを使用する上に、結構独特。デフォルトでは、移動と向きを、↑[前進]・↓[後退]・←[左旋回]・→[右旋回]・L1[左移動]・R1[右移動]・L2[照準上]・R2[照準下]を組み合わせて操ることになる(↑↓←→は左アナログで代用可)。
 この操作に慣れるのが厄介なのだ。
 今なら、移動は左アナログ、向き(照準)は右アナログという感じになりそうだが、アナログスティックの付いていなかった初期PSのコントローラの頃からの名残でこうなっていると思う。これまではデフォルトのままで使用していたのだが、今回は思い切って変更してみた。できる限りFPS風に。
 別に下手なのをコントローラーのキーコンフィグのせいにしたいわけではない。ただ、下手は下手なりにあがきたいのだ。たとえ“それでもやっぱり下手だった”と思い知らされたとしても。くそー、下手で悪かったな!


⊿ 左側が移動で、右側が視点

 下手くそが考えたのが下記のような設定。

・↑ : 前進(デフォルト)
・↓ : 後退(デフォルト)
・← : 左移動
・→ : 右移動
・△ : 照準上
・× : 照準下
・□ : 左旋回
・○ : 右旋回
・L1 : ブースト
・R1 : 武器切替
・L2 : 左腕武器
・R2 : 右腕武器
・L3 : エクステンションON/OFF(デフォルト)
・R3 : OB・EOのON/OFF(デフォルト)

※↑↓←→は左アナログスティックでも操作可

 方向ボタン(左アナログスティック)に移動系を揃え、右側の△×□○に照準に関わる部分を集めてみた。照準は△×□○ではなく右スティックに割り当てたかったところなのだが、本作では右スティックはボタンコンフィグに選択できない。右スティックが使えないので、かなり苦し紛れの設定であることは否めない。
 もう、4つぐらいボタンがコントローラーにあればいいのに。そうすると、左右の手に指がもう一本ずつぐらい必要になるけど。


⊿ このキーアサインの欠点

 そして、残りを[L][R]系のボタンに割り振った。
 これで、結構操作しやすくなったのだが、一つ問題が発生した。このキーアサインでは、パージ(武装解除)が不可能になってしまう。パージは、左移動+右移動+照準上+照準下+[パージ対象のボタン]となるのだが、←(左移動)と→(右移動)がコントローラの構造上同時に押せない。重量過多承知で戦場に赴き、開始後直ぐにミサイルなど撃ちきって武装を外すという戦法が使えない。使えないが、パージなんて頭の良さそうな戦法はボクにはほとんど使い切れないので、無かったモノとして解決(?)だ。((((;゚Д゚))))アタマ ワルイン ダ


[一つの完成形 - アーマード・コア3 サイレントライン【PS2】レビュー 2/2]に続く


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